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Adalia - posté le 03/01/2023 à 12:25:05 (3449 messages postés)

❤ 2

[insert queer propaganda]

Je ressuscite le topic avec mon week-end de Noël entre amis o/ petite tradition que je fais tous les ans depuis 2014, on fête Noël environ une semaine en décalé, tous mes amis se ramènent chez moi grâce à la fidélisation de leur estomac :D

Le samedi midi, c'était rāmen, d'un côté le tori paitan
image

De l'autre le végane au satay
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Bon je n'ai pas fait de photo du samedi soir, c'était une simple raclette (mais j'aurais peut-être dû photographier le fromage végane fait maison maintenant que j'y pense)

Le gros œuvre, c'était le dimanche midi !
D'abord l'apéro, avec bon les knacki feuilletées pour satisfaire les affamés de viande, le concombre roulé au fromage ail et fines herbes végane, les galettes à la cébette (végane également), et le tarama végane
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Ensuite, les verrines, avec panna cotta et coulis de poivron (végane), et velouté de chou-fleur avec saumon végétal maison
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Que serait Noël sans foie-gras ? Du coup voici le mien, végane et maison
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Le plat est pas le plus photogénique, j'ai fait un magret de canard flambé, des potimarrons farcis aux légumes, et des petites aumônières aux légumes. Pour accompagner ça, sauce gravy et sauce aux canneberges. Également, gratin dauphinois, et coquilles saint-jacques (les coquilles sont le seul truc que je n'ai pas fait moi-même, quelqu'un d'autre s'en est chargé)
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Noël oblige, bûche en dessert
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Et pour finir, tartelette tiramisu végane
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Accéder à son blog - Accéder au message sur le forum


Monos - posté le 03/01/2023 à 06:50:42 (57322 messages postés)

❤ 2

Vive le homebrew

image
Mes consoles à moi

Introduction
La PVSNESlib est une bibliothèque de fonction et d'outil pour créer des jeux sur la fameuse Super Nintendo.
Elle est réalisé par mon ami Alekmaul.

Cette lib permet de coder dans le langage c. (Très utilisé sur les machines retro) et bien sur en Assembleur.
Elle comprend des outils comme un compilateur C, un logiciel de conversion d'image, des outils pour utiliser tiles pour faire ses map.

Cette lib peut être utilisé sur Windows et Linux. (Je pense aussi sur mac en recompilant tout les outils.)

Le Github pour récupérer la lib.
La documentation




Mes Videos Tuto
Je suis en train de faire des vidéos tuto sur la SNES.


Installation de la lib

C'est pas très compliqué mais il y a une paire de dépendance. (Python , MSYS et des variables d'environnement à toucher ce qui peut être compliqué pour les gens qui n'ont pas l'habitude. Souvent l'installation merde à cause de Python)


Le Vram
Dans une machine retro le plus important c'est de comprendre comment fonctionne la Vram.
Ou se stock les graphismes, l'organisation de l'écran, les sprites. La snes fait intervenir des "pointeurs" pour cibler des parties de la vram. Au début c'est pas facile à comprendre.


Sprites
Et oui, la snes permet d'afficher 128 sprites !


Le pad
Petite vidéo sur une utilisation très simple du pad de la snes.
LA snes peut gérer 5 pads. C'est vraiment sympathique.


Convertir les images en data pour la snes !


Utilisation de Vmain pour bien envoyer des datas en Vram !!!


Priorité des tiles/background

* ------------------------------------------------------------------------------------------*
Des infos technique de la snes qui va évoluer en fonction de mes connaissances
* ------------------------------------------------------------------------------------------*

La Super Nes ou snes ou Super Famicom
- La machine débarque fin 1990 au japon, elle remplace la nes.
- Elle possède un processeur 8/16bits (si si) cadancé à 3.58 en mode maximum.
- Elle possède deux puces graphique. Le PPU1 qui gère les tiles et sprites et PPU2 pour la palette de couleur et le signale Video.

La résolution de la console est de 256x224 px à 512*448pixel. (en fonction du mode vidéo)
La machine possède 128 ko de Ram de travaille (contre 64ko pour la Megadrive, 2ko pour la nes et 8ko pour la master system et Pc Engine).
La machine possède 64ko de video Ram. (Identique à la Megadrive). Pour information (encore ?) la master system dispose 16ko en Vram et 2ko est disponible pour la nes(mais la nes n'a pas besoin de mémoriser ses paterne de tiles en VRAM elle sont mémoriser en dur dans une puce(la CHR))
La VRAM permet de mémoriser les tilemaps et les paternes graphiques.

La capacité maximum d'une cartouche est de 4Mo sans bank switching.(c.a.d sans echanger une partie de ram cartouche par une autre.)

La snes permet de gérer 128 sprites à l'écran elle possède sa propre mémoire pour mémoriser les informations du sprite à afficher. (Seul les paterns des sprites sont memoriser dans la Vram les donnés / position d'un sprites à sa propre mémoire pour faire simple).

Les modes Video
La Snes possède plusieurs mode d'affichage. La puce graphique est une des plus puissantes de sa génération. (Avis personnelle) Elle surplante celle de la megadrive. (Mais la megadrive à un meilleur CPU !!!)

La SNES possède 8 modes video.

- Le Mode 0 : permet d'avoir 4 background. Chaque background est en mode 4 couleurs.
- Le Mode 1 : Permet d'avoir 3 background. Les 2 premier background est en mode 16 couleurs. Le 3em est en mode 4 couleurs. (Mode la plus utilisé dans la snes ?)
- Le Mode 2 : Permet d'avoir deux background de 16 couleurs.
- Le mode 3 : Permet d'avoir le premier background en 256 couleurs et le 2em background en 16 couleurs.
- Le mode 4 : Permet d'avoir le premier background en 256 couleurs et le 2em background en 4 couleurs.
- Le mode 5 : Permet d'avoir le premier background en 16 couleurs et le 2em background en 4 couleurs.
- Le mode 6 : Permet d'avoir un seul background en 16 couleurs
- Le Mode 7 : Permet d'avoir le premier background en 256 couleurs.
- Le Mode 7extbg permet d'avoir le premier background en 256 couleurs et le 2nd en 128 couleurs

Sans vraiment me mouiller, plouf, Seul deux modes vidéo est vraiment très utilisé. Le mode 1 pour avoir les 2 background en mode 8 palettes de 16 et un troisième plan qui peut aider pour les hud (voir des effets) et le mode 7 ! Les autres mode est plus souvent la pour faire le kikoulou à la megadrive !!!
(ta vu j'ai plus de mode video que toi ! Na !)
Notons que certain mode vidéo se ressemble en apparence mais possède des options différentes sur le scrolling.


Les Palettes
La SNES possède un espace ram pour mémoriser la palette de couleurs. Cette espace et de 512 octets.
Le SNES permet de mémoriser 256 couleurs. Chaque couleurs est encodé sur 2 octets et le Format d'encodage d'une couleurs est sur 15 bits.
5 bits pour de Bleu, 5 bits de Vert, et 5 Nuances pour le rouge. Ce qui fait 32 nuances de chaque teintes soit 32768 possibilités.
L'encodage est la suivante :

0BBBBBVV
VVVRRRRR
Le 1er bit n'est pas utilisé.

------------------------
* Mode 16 couleurs *
------------------------
Les 256 couleurs de la palettes de couleurs est en réalité divisiés en 16 palettes de 16 couleurs dont la premier couleurs d'une série est la couleurs transparente.
Les 8 premières palettes sont reservés au tiles des background. Et les 8 dernières palettes de couleurs sont reservés pour les sprites.

-------------------------------------------
* Le Mode 0 et 4 couleurs de la snes *
-------------------------------------------
Le Mode 0 et des background en mode 4 couleurs n'utilisent pas des palettes de 16 couleurs mais de 4 couleurs.
Les 32 premiers couleurs sont découpé en 8 palettes de 4 couleurs. Et la 1er couleurs de chaque série est n'est pas affichés. (Couleurs transparente)

-------------------------
* Mode 256 couleurs *
-------------------------
Ce mode permet d'avoir un tiles qui pioche dans les 256 couleurs de la palette.


Configuration du background
Chaque background Peut être configuré de 4 manière. Ce qui corespond à la taille du background en tiles.
(Notons que sur SNES un tile est de 8x8 pixel ou 16x16 pixel, mais encore une fois quand je regarde les jeux en emulation c'est fréquament configuré sur le mode 8x8 pixels)
- 32x32 tiles
- 32x64 tiles
- 64x32 tiles
- 64x64 tiles.

Chaque emplacement dans le background (tilemap), est encodé sur deux octets.
Ce qui fait qu'une tilemap de 32x32 tiles prend 2048 octets dans la VRAM.
Une tilmap de 32x64 (ou 64x32) prend 4096 octets.
Et une tilemap de 64x64 tiles prend 8192 octets dans la Vram.

Chaque double octet permet (un mots) d'afficher un tile à l'écran avec des options.
Une tilemap possède la capacité de piocher dans 1024 tiles. (10 bits), Et choisir entre un panel de 8 palettes de couleurs pour le tiles à afficher, (3 bits), un bit de priorité pour le tile afficher 1 bit pour retourner verticalement le tile à afficher, et un autre pour retourner horizontalement le tile à afficher.

Encodage d'une case de la tilemap sur deux octets.
VHOPPPCC CCCCCCCC
V : Flip Vertical.
H : Flip Horizontal.
O : Tile priorité
PPP : Palette de couleurs
CCCCCCCCCC : Index du tiles à afficher.

Chaque Background possède deux pointeurs dans la VRAM.
Un pointeur pour savoir ou la Tilemap se trouve dans la VRAM.
Et un pointeur pur savoir ou se trouve l'index 0 de son catalogue de tile à afficher.
Ce qui veux dire que chaque background peut posséder son jeu de tile si le pointeur de tiles est différent d'un autre background...

Envoyer des datas au CPU
Le pvsnes lib possède des "fonction" pour travailler directement les registres de la snes.

Portion de code : Tout sélectionner

1
REG_VMAIN = value


CE registre permet de configurer le mode incrémentation du PPU. Pour faire simple la SNES à un mode automatique quand on envois une data dans la VRAM incrémenté l'adresse Cible automatiquement sans avoir besoin de reconfigurer l'adresse en question. Pratique. MAIS cette incrémentation se fait automatiquement après qu'on à memoriser une valeur dans le 1er octet ou le 2em octet.
J'explique : La vram fonction sur un mots de 16 bits. (deux octets). Le premier octet est le poids faible et le 2em octet est le poid fort.

Si le bit du poids fort du Vmain (registre 8bit) est 0, incrémentation se fait après que l'octet du poid faible est mémorisé en Vram.
Si le bit du poids faible du Vmain est à 1, l'incrémentation se fait après que l'octet du poids fort est mémorisé en Vram.

Portion de code : Tout sélectionner

1
REG_VMADDLH


Permet de mémoriser l'adresse en mots ou va débuter le transfère de data en Vram.
Attention la valeur est en mots est non en octet.
REG_VMADDLH = 0x2 revient à taper à l'adresse 0x4 de la Vram.

C'est ce registre qui est incrémenté automatiquement.

Portion de code : Tout sélectionner

1
REG_VMDATALH


Permet d'envoyer une valeur 16bits directement en Vram. Pratique pour updater la tilemap. Dans cette exemple
REG_VMDATALH = 0b0010000000000100 ;
Permet d'envoyer un tiles dont l'index est 4 avec une priorité de 1.
Attention l'encodage ici est bien dans l'ordre mais une fois en Vram c'est les 8 derniers bit qui est mémorisé dans l'octet 0 et les 8 premier bit dans l'octet 1.

Il faut bien passer le bit 7 à 1 du registre Vmain pour que l’incrémentation se déclenche correctement !

Portion de code : Tout sélectionner

1
   REG_VMDATAL


Permet d'envoyer dans Vram l'octet du poids faible.

Portion de code : Tout sélectionner

1
REG_VMDATAH 


Permet d'envoyer dans la Vram l'octet du poids fort.

Encore une fois faite attention à l'ordre d'écriture des fonctions et la configuration du Vmain.

Notons aussi que se sont des registres CPU. Les datas sont envoyer quand la Vram est "ouverte" en ecriture.
c.a.d quand l'écran est éteint, ou quand le balaye écran est en train de remonter au haut de l'écran. (Après le signale du Vblank !)

Priorité des tiles/background

En Mode video 1 de la snes !

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
 
  BG3 tiles with priority 1 if bit 3 of $2105 is set
  Sprites with priority 3
  BG1 tiles with priority 1
  BG2 tiles with priority 1
  Sprites with priority 2
  
  BG1 tiles with priority 0
  BG2 tiles with priority 0
  Sprites with priority 1
  BG3 tiles with priority 1 if bit 3 of $2105 is clear
  Sprites with priority 0
  BG3 tiles with priority 0
 



Taille d'un patern !!!
J'ai pas beaucoup parlé de ça mais voyons un peu ce que prend un patern en Vram.
Un patern est un tile de 8x8pixel. (Notre mosaique).
En fonction du mode vidéo il peut être encodé sur 2bits par pixel (4 couleurs), 4 bits par pixel(16 couleurs), ou 8 bits par pixel(256 couleurs, il tape dans tous le nuancier)

Un sprite c'est obligatoirement des paterns sur 16 couleurs.

En mode (nes), soit 4 couleurs un patern de 8x8 prend 16 octets en Vram.
En mode 16 couleurs on est à 32 octets par patern en Vram.
En mode 256 couleurs on est à 64 octets par patern en Vram.

N'oublions pas que dans la Vram il faut aussi placer la tilemap des background.
Chaque background possède 4 tailles
- 32*32 tiles. (2048 octets dans le PPU)
- 64*32 tiles. (4096 octets dans le PPU)
- 32*64 tiles. (4096 octets dans le PPU)
- 64*64 tiles. (8192 octets dans le PPU)

Et que la Vram est limité à 64ko de Ram !
Aller petite calcule voir ce que la Vram peut manger à un instant T !:

- On peux adresse 512 sprites : Ce qui fait déja 16384 octets.
- Chaque background peut adresse 1024 tiles pour l'exo on reste en 8x8.
Ce qui fait : 32,789 ko en mode 16 couleurs pour un jeu de tileset complet.
Il reste en gros 16ko pour les tilemap. Notons qu'en mode 4 couleurs du mode 1 faut des tiles adapté. (16ko pour un jeu de 1024 tuiles). Outch. Tous ne passe pas

Tout ne passe pas !!! Voila c'était un petit exo pour s'en rendre compte.
La création d'un jeu retro est toujours un équilibre de pattern / sprite / background en Vram !

Notons que ce petit exo est calculé sur un instant T. Un jeu sur SNES remplace fréquemment les graphismes. (tileset/spritset) dans la Vram...


Petit travaille sur la Vram
*****************************
*** Travaille sur la Vram ***
*****************************
25/01/2023

Notes : Les adresses sont en octets et non en mots...

* ============================== *
* Position du pointeur de sprite *
* ============================== *

4 blocs de $4000 (16384 octets) index de 0 et 511 tiles pour les sprites.

$0000 ($2000)
$4000 ($6000)
$8000 ($A000)
$C000 ($E000)

* =============================== *
* Position du pointeur de tilemap *
* =============================== *
4 configurations de tilempap
- 32*32 tiles. (2048 octets dans le PPU)
- 64*32 tiles. (4096 octets dans le PPU)
- 32*64 tiles. (4096 octets dans le PPU)
- 64*64 tiles. (8192 octets dans le PPU)
1 ecran = un bloc de $800

1 à 4 background en fonction du mode vidéo.

$0000
$0800
$1000
$1800
$2000
$2800
$3000
$3800
$4000
$4800
$5000
$5800
$6000
$6800
$7000
$7800
$8000
$8800
$9000
$9800
$A000
$A800
$B000
$B800
$C000
$C800
$D000
$D800
$E000
$E800
$F000
$F800



* =============================== *
* Position du pointeur de tileset *
* =============================== *

en pattern de 8x8

2 bits par pixel = 16 octets (16318 octets le tileset $4000)
4 bits par pixel = 32 octets (32768 octets le tileset $8000)
8 bits par pixel = 64 octets.(65536 octets le tileset $FFFF)

1024 patterns (8*8 ou 16x16) par background.

$0000
$2000
$4000
$6000
$8000
$A000
$C000
$E000

......Mode 4 bpp ... 2bpp

$0000 => $8000 => $4000
$2000 => $A000 => $6000
$4000 => $C000 => $8000
$6000 => $E000 => $A000
$8000 => // => $C000
$A000 => // => $E000
$C000 => // => //
$E000 => // => //

========
* Vram *
========
Screen
------------------------------
$0000 = Sprites
$0800
$1000
$1800
$2000
$2800
$3000
$3800
------------------------------
$4000 = Sprite
$4800
$5000
$5800
$6000
$6800
$7000
$7800
-----------------------------
$8000 = Sprite
$8800
$9000
$9800
$A000
$A800
$B000
$B800
-----------------------------
$C000 = Sprites
$C800
$D000
$D800
$E000
$E800
$F000
$F800

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Rindai - posté le 30/12/2022 à 21:46:45 (108 messages postés)

❤ 0

Fainéant

En 2021 j'avais découvert la saga Ys de Falcom mais, il ne s'agissait que d'un moyen de ne pas me soucier de l'inévitable saga des trails (ou kiseki en japonais). En effet, il faut remonter en 2018, j'étais à la recherche d'une nouvelle série de rpg à découvrir et le nom de trails of cold steel ressortait souvent et comme beaucoup je me suis dit "un jour peut être" sauf qu'année après année j'ai repoussé l'échéance prétextant de découvrir d'autres saga à la place. J'avais compris que cold steel était qu'un fragment d'une saga beaucoup plus grande... The legend of heroes mais j'étais loin de m'imaginer l'ampleur qu'avait cette licence.

Début 2022 j'ai enfin commencé cette aventure et il est temps en fin d'année d'en faire une critique.

C'est le début d'une longue, très longue histoire...

The legend of heroes vi: trails in the sky FC



Trails in the sky FC est un jeu de 2004 développé par Nihon Falcom, il s'agit d'un rpg se déroulant dans le continent de zemuria et plus particulièrement dans le petit pays du nom de Liberl. L'aventure se concentre sur Estelle Bright, une fille banale qui souhaite être Bracer c'est-à-dire des rangers parcourant les différents pays au service des populations.

Le prologue se concentre sur son épreuve de promotion mais, dès lors qu'elle réussit un terrible incident se produit, un incident qui va la pousser à parcourir le pays avec son frère adoptif Joshua Bright.

Dans la série des trails chaque arc ce concentre sur un pays en particulier, ici on découvre le pays de Liberl qui est dirigé par une reine (je ne comprends toujours pas pourquoi on parle de royaume alors mais bref).

Le fait d'avoir toute notre attention sur un seul pays donne des intrigues propres à chaque pays, en fonction de la taille du pays, de son système politique ou de son économie.

Liberl est un petit pays sortant tout juste d'une guerre contre l'immense nation d'Erebonia et donc ne peut pas se permettre d'avoir une attitude belliqueuse envers la grande nation même si bien sûr les douleurs de la guerre sont toujours très présentes pour la population et c'est quelque chose qu'aborde très bien ce premier jeu.

Le world building de trails est sa grande force et ce premier jeu le montre très bien, dès le début on sent que le monde existait avant nos personnages et qu'il continuera d'avancer sans eux. L'univers est riche et pourtant dans ce jeu on n'a qu'une fraction du continent de Zemuria ce qui donne très envie d'en savoir plus sur les autres pays.

Au niveau du gameplay, le jeu est un rpg tour par tour avec une petite touche de tactics. Les personnages se déplacent sur des tiles et en fonction de l'arme et de la portée du coup on pourra toucher des ennemis à plus ou moins longues distances. Pour les sorts on peut les utiliser depuis n'importe où mais il faudra les craft avec des quartz élémentaires (rien de bien difficile, il y a un tableau qui récapitule comment obtenir chaque sort...si seulement j'avais vu cela avant la fin du jeu :lol)

Un screen pour vous rendre compte des combats:

image

Le grand soucis de trails in the sky fc est surtout qu'il s'agit d'un immense prologue pour trails in the sky sc qui est le véritable jeu.

The legend of heroes vi: trails in the sky SC

The legend of heroes trails in the sky SC se déroule directement après la fin du premier jeu. Ce jeu introduit deux éléments majeurs pour la suite de la série, l'organisation the septian church qui est une religion fondée autour du culte de la déesse dans le ciel Aidios et Ouroboros une organisation criminelle qui agit un peu partout dans tout le continent.

Le jeu étant une suite directe il y a extrêmement peu de nouvelles zones, l'immense majorité de l'aventure consiste à faire le tour des villes qu'on connait déjà pour régler les soucis causés par Ouroboros. Pour certains c'est un défaut rédhibitoire mais dans mon cas ça ne me dérange pas vraiment. En tout cas l'aventure proposée est bien plus intéressante que le premier jeu.

L'histoire de Liberl se termine ici cependant, Falcom voulait étendre un tout petit peu le lore avant de passer au pays suivant c'est pour ça qu'il existe un troisième jeu dans l'arc Liberl.

The legend of heroes vi: trails in the sky 3rd

Probablement mon jeu préféré de l'arc Liberl, déjà car mon personnage favori du second jeu deviens le personnage principal de celui-ci (Adieu Estelle qu'on ne reverra que très tard dans celui là) et aussi car il a une ambiance plus intimiste que les deux premiers jeux.

En effet, dans les deux premiers trails in the sky il fallait sauver Liberl, ici il s'agira pour un personnage de faire face à ses traumatismes. Il y a paradoxalement plus de personnages en jeu (15) ce que je ne comprends pas car la majorité d'entre eux n'ont au fond absolument rien à faire là.

L'autre grande particularité de trails in the sky 3rd est le système de porte. Les portes dans ce jeu permettent d'accéder à des cutscenes sur des personnages plus ou moins importants. Elles sont de qualités variables mais certaines sont très importantes pour comprendre ce qu'il va se passer dans les jeux suivants.

Ce jeu a vraiment une ambiance que les autres n'ont pas et sans être un chef d'oeuvre j'en garde un très bon souvenir. C'est une très bonne façon de dire au revoir à Liberl et de passer à l'arc Crossbell

The legend of heroes VII: trails into zero


Je n'ai pas joué à the legend of heroes vii tout simplement car les jeux ne sont pas disponibles sur pc et de base je connaisais même pas l'existence de l'arc Crossbell. J'y reviendrais à la toute fin de ma critique pour en toucher quelques mots néanmoins.

Il est l'heure de parler de l'arc le plus connu de la saga celui qui aura fait exploser la popularité de la série...




The legend of heroes VIII: trails of cold steel


Cold steel 1 et 2 ont une petite particularité qu'il me faut préciser directement. Les deux jeux se déroulent en même temps que l'arc crossbell et sont liés d'une certaine façon.

Cette fois cî on incarne Rean Schwarzer, jeune étudiant à la prestigieuse école militaire de Thors dans l'empire d'Erebonia, le plus grand pays de Zemuria de l'ouest dont la capitale a une population supérieure à tout Liberl.

Rean est un membre de la classe VII, une classe spéciale fondé par des gens puissants politiquement au sein du pays pour une raison qu'on ignore. La classe VII a cependant un curriculum particulier car doit tester un nouveau système de combat l'arc link (j'ai plus le nom une connerie dans le genre) qui permet pour faire simple de créer un lien puissant avec nos alliés en combat et se soutenir en combat plus efficacement.

Le jeu se décompose en deux phases, la première consiste en la vie au campus avec les cours, les activités extra scolaires et les relations entre étudiants (ou non). C'est de très loin la partie la plus chiante du jeu, cela donne l'impression d'être dans un anime extrêmement générique mais au delà de ça j'ai pas l'impression du tout d'être dans une école militaire. L'ambiance qui se dégage du campus ne me fait que dire qu'une chose "ils ne seront jamais prêts pour la guerre bordel"

La seconde phase du jeu est déjà plus intéressante (même si elle a pleins de défauts), les 9 élèves de la classe vii sont répartis en deux groupes chacun dans une ville du pays et il faut remplir les quêtes d'une autorité locale sur place. C'est d'après moi, un bon moyen de faire de l'exposition car on comprend assez vite la particularité de chaque lieu et ses problématiques tout en tissant petit à petit un problème bien plus large qui sera le fil rouge de l'arc erebonia...la guerre.

Trails of cold steel 1 est un jeu d'introduction, il n'apporte aucune émotion mais submerge le joueur d'information nécessaire pour la suite des évènements.

Au fond il ne sert qu'à introduire le véritable jeu qui est sa suite (si j'étais de mauvaise foi je dirais même qu'il n'est là que pour remplir les caisses et avoir une base d'asset déjà bien garnie pour la suite).

Graphiquement on passe de la psp à la ps vita et ça se ressent en jeu.

image

Les animations sont par contre incroyablement rigides et même pour de la psvita c'est parfois honteux.

image

Le grand tournant de la série avec ce jeu c'est d'être passé beaucoup plus du côté weeb de la force et vu le nombre de millions de gens ayant découvert la série avec cet arc Falcom a bien joué son coup, pouvoir draguer des lycéennes ça fait vendre

Pour être franc avec vous je n'aime pas du tout ce jeu, c'est à mon sens une immense perte de temps et il aurait fallu réduire sa durée d'au minimum 50%. Trails in the sky FC avait au moins l'excuse d'être le premier jeu a posé les bases de l'univers de Zemuria mais là c'est le 6ème jeu, mettre un petit coup d'accéléraeur à l'intrigue (de manière globale) n'aurait pas fait de mal.

Sinon les musiques du jeu sont absolument merveilleuses comme à chaque fois avec Falcom.

PS: je le dis maintenant pour en être débarrassé, Rean est une mary sue absolu c'est un personnage divin qui a sur lui le poids de toute l'humanité et quasiment aucun personnage allié n'existe sans lui. C'est vraiment un gouffre de médiocrité dans sa propre série.

Trails of cold steel II


Le jeu se déroule très vite après la fin du premier jeu, cette fois cî Rean est séparé de sa classe et devra retrouver ses petits camarades à travers tout Erebonia pour sauver un pays traversant une très grande crise politique.

Le jeu se déroule ici sur un mois et c'est un petit détail qui a son importance car toute l'action est beaucoup plus condensée, en terme de durée de vie ça ne va pas forcément plus vite mais en ressenti il y a beaucoup plus d'action. L'intrigue sans être incroyable reste très bonne (à l'exception de l'épilogue qui est une merde absolu)

Le jeu n'est pas exceptionnel mais après le vide absolu que constitue cold steel 1 n'importe quoi passerait pour un chef-d'oeuvre.

L'histoire d'Erebonia continue encore cependant et cette fois on arrive probablement mon jeu préféré de la saga.

Trails of cold steel III


Rean est de retour mais cette fois cî dans un rôle complètement différent que je ne peux pas dire sans spoiler, tout ce qu'il y a à savoir c'est la classe vii est remplacé par des nouveaux personnages qui pour la plupart sont nettement plus développé que l'ancienne génération.

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Cet épisode est à là fois un renouveau et en même temps une suite, on retourne dans des endroits connus mais avec le poids des évènements de l'arc Crossbell et des deux premiers Cold Steel.
La politique y est nettement plus présent que dans le premier épisode et c'est un pur plaisir de voir que Falcom n'a pas peur de faire des rappels de jeux ayant plus d'une décennie en allant bien plus loin que le simple clin d'oeil.

Revoir les alumni de l'école de Thors est très cool (surtout pour les personnages qui ont pris une trajectoire opposés à leurs souhaits de lycéen), on se rend compte que les personnages sont désormais des adultes avec un rôle dans ce monde.

Au niveau du gameplay il y'a une grande nouveauté il s'agit du brave order, une compétence qu'on peut placer à tout moment pour donner un passif extrêmement redoutable à toute l'équipe pendant un nombre de tours défini.
C'est une excellente nouveauté mais l'équilibrage des Brave orders est plutôt mal fait.

Le jeu n'a que très peu de chapitres mais ce sont des chapitres extrêmement longs, hormis quelques passages ça reste très intéressant.

C'est aussi le premier jeu où j'ai enfin l'impression que l'école de Thors est un établissement militaire et pas une immense garderie car la pression venant des puissants du pays est visible sur de nombreux aspects.

Trails of cold steel III est un très bon jeu, probablement mon meilleur moment sur toute la saga.

Sauf que le jeu se termine sur un immense cliffangher et donc il est temps de parler du dernier jeu de la saga Erebonia

Erebonia est dans une crise politique de très grande ampleur, une crise si grande que Rean seul ne peut rien faire.
une crise si grande que l'ensemble de la classe vii ne suffira pas à y faire face.
une crise si grande que l'ensemble des alliés d'Erebonia doivent se cachés .
Une crise si grande que seul l'allience de tous les héros de la moitié du continent de Zemuria permettra d'en venir à bout.

Trails of cold steel IV: The end of the saga


Considéré par beaucoup comme le avengers endgame du jeu de rôle japonais, l'immense particularité de trails in cold steel est de réunir pratiquement tous les personnages
jouable de l'ensemble des jeux depuis le tout premier trails dans un seul et même disque pour avoir plus 29 personnages jouables (+10 lors du chapitre final).

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C'est donc ici qu'on verra le retour des personnages de Liberl et Crossbell.

Le scénario prend une ampleur démesurée, c'est bien tout le continent qui est en danger et plus seulement Erebonia.

C'est donc l'épisode qui doit régler toute l'intrigue des cold steel et répondre aux (nombreuses) questions. Le jeu le fait mais pour le coup terriblement mal
L'explication est d'une nullité affligeante et c'est un drame humain d'assister à un sabotage d'un jeu par son propre studio.

C'est simple dès que Falcom a une bonne idée ils font tout afin rester dans un niveau de médiocrité suffisamment acceptable pour avoir le droit à une adaptation en anime.

Tout les enjeux sont désarmorcés, il y a absolument aucune conséquence à l'écrasante majorité des évènements des premiers cold steel, c'est un affront fait à la plupart des joueurs.

Les guests sont des guests (les personnages de Liberl ne servent concrètement à rien, c'est juste un clin d'oeil pour les fans). Avec un nombre aussi importants de personnages difficile de faire briller tout le monde
et ça se ressent cruellement durant le jeu.

Ce qui est intéressant ici ce sont surtout les anciens personnages et notamment du camp adverse qui sont développés jusqu'au bout. On en apprend énormément sur certains d'entre eux et le mystère
autour de l'ennemi final de la saga reste toujours aussi intact après quand même 9 jeux canoniques.

Trails of Cold Steel IV avait tout pour devenir un jeu légendaire, c'est au mieux en dessous de nos attentes et au pire une immense déception.

"Immense déception" c'est sur ces termes que s'arrête ma critique des jeux de la saga The legend of heroes mais il faut savoir que la série continue bien au delà de Cold Steel IV

The legend of heroes IX: Trails into reverie


Trails into reverie n'est pas encore disponible en europe mais il est le 10ème jeu de la saga des trails et cette fois ci boucle une fois pour toute l'arc crossbell ainsi l'arc Erebonia.

La particularité de ce jeu est de nous laisser la possibilité de naviguer entre 3 scénarios, chacun avec sa propre équipe et qui donne un point de vue différent sur les évènements du jeu.

ça sera sans doute le dernier trails auquel je joue pour être franc.

PS: le jeu dispose de plus de 51 personnages jouables (oui oui vous avez bien lu) mais l'écrasant majorité provient d'Erebonia

il faut savoir qu'en 2022 la saga trails continue toujours avec l'arc Calvard dans Trails into black 1 et 2.
Trails into black possède deux modes de jeu, un mode tour par tour classique mais aussi un mode action rpg qu'on peut modifier de façon dynamique pour varier les plaisirs et ne pas s'enfermer dans un seul style
C'est une très bonne façon d'envisager la modernité de la série sans trop brusquer les anciens fans mais il faut voir ce que cela donne niveau équilibrage.

Au-delà de l'arc Calvard le continue de Zemuria n'est encore qu'à ses débuts, d'après le producteur de la saga en 12 jeux nous n'avons vu que 60% de la saga trails. Il reste encore tellement d'endroits à découvrir
comme North ambria ou la sainte ville d'Arteria. Le groupe d'antagoniste est présent partout dans le continent, on ne sait toujours pas le but final de l'antagoniste ultime.

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Trails est une saga de rpg déjà énorme et qui pourtant à encore tant à offrir, je n'ai jamais vu un jeu de rôle avec un univers aussi détaillé et surtout avec des épisodes qui se suivent.
C'est pourquoi même si je ne suis clairement pas le plus grand fan de cette saga elle a tout mon respect pour avoir mis autant d'effort dans son worldbuilding.

Trails dans sa globalité

Alors finalement c'est quoi l'ordre ?

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Voici l'ordre chronologique, libre à vous de commencer au début de Cold Steel et si ça vous plait de faire le chemin inverse (c'est le cas de beaucoup de monde donc bon autant le dire directement).

Combien ça coûte en temps et en argent ?

Environ 250 euros en solde pour les 10 premiers jeux et il vous faudra en moyenne 60 heures de jeu pour finir un trails. Si je devais vous conseiller une plateforme pour jouer à Trails c'est clairement
sur pc déjà car c'est la seule plateforme à contenir tous les trails et aussi car on peut y installer le patch de traduction de la team de traduction Liberl News pour avoir trails in the sky FC en français.
Il y'a aussi des mods pour avoir les voix sur les trails in the sky ce qui est un ajout de la version ps vita disponible uniquement en japonais.

Alors au final ça vaut quoi The Legend of Heroes: Trails ?

J'ai passé dans l'ensemble un bon moment sur la saga, il y'a des eu moments géniaux dans chaque jeu, je compte encore me faire l'arc crossbell mais la déception de trails of cold steel iv (sans doute car j'avais trop d'attente dessus)
et le manque de révélations sur le groupe d'antagoniste m'ont véritablement fait perdre l'envie d'aller plus loin.

Même si mon propos peut paraitre véhément contre la série je vous encourage vivement à l'essayer, c'est un petit bout du monde du rpg que j'aime tant (comme ça doit être le cas pour beaucoup ici).
La série a plus de 17 ans et a énormément évolué depuis ses débuts, elle continue d'aller de l'avant et les fans sont de plus en plus nombreux.



PS: Trails c'est comme One Piece, il faudra pas vous plaindre quand la série sera finie en 20 jeux que c'est trop fatiguant de tout rattraper. Il m'aura fallu 1 an pour ne terminer que 7 jeux et pour beaucoup il faudra
sans doute des années avant d'être à jour donc c'est paradoxalement le meilleur moment pour commencer la saga (surtout si vous avez par la suite l'objectif de tout faire).

Bonjour, connaissez vous Tales of Phantasia ?

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Roi of the Suisse - posté le 22/12/2022 à 10:02:53 (29933 messages postés) - honor -

❤ 6

Chanter l'hyperchleuasme

Avancées sur Kujira no Hara en 2022

Hélas, pas de chapitre 7 de Kujira no Hara en 2022 finalement. La faute à Pokémon Violet évidemment, mais aussi beaucoup de choses à gérer IRL, bref ça sera pour 2023, tant pis.

Je croyais que je n'avais rien fait en 2022, mais en fait non, rétrospectivement, ça va, ça reste une productivité à peu près acceptable. (Il ne faut pas se comparer à Sylvanor qui fait en une semaine ce que je fais en un an) Voyons ça.


Des cristaux de souffre

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Une faceset pour la sorcière

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J'ai reprogrammé entièrement la statue viking pour qu'elle soit plus ergonomique à maniupuler

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Nouveau morceau pour une des scènes de la fin du jeu




Vieux morceau (composé en novembre 2008) mis en musique




Vieux morceau (composé en mai 2009) mis en musique




J'ai redessiné la colonne vertébrale

Spoiler (cliquez pour afficher)

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Des caisses pour le marché

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Un rocher

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Un nouveau thème pour les émissions de radio




Un bâtiment pour les ruines des grenouilles

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Les grenouilles (pour une scène flashback, les fans sachant très bien que les grenouilles ont disparu il y a des lustres)

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Un nouvelle musique pour le Donjon 2 (ventre du roi Crapo 1er)



On y entend entremêlés le thème des nénuphars et le thème du roi Crapo 1er.


Un nouveau monstre nénuphar pour le Donjon 2

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La carte du Donjon 2 minifié

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Minification du Donjon 2 (ça a pris beaucoup de temps)

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Citation:

Minifier, c’est transformer un donjon, avec des salles de tailles variées et agencées n’importe comment, en un donjon avec des salles de taille 15*21 (nombres impairs pour centrer les portes, ratio racine de deux) agencées selon une figure précise évoquant le thème du donjon, pour copier sur Zelda Link's Awakening.
:king

L'ancien agencement des donjons n'est qu'un empilement d’énigmes, qu’il faut désormais faire toutes rentrer dans la figure minificatrice en rusant tel le renard.

Une conséquence positive de la minification est la création de salles cloisonnées, qu’on parcourt en plusieurs fois, créant des objectifs à court terme pour le joueur (choses temporairement inaccessibles au delà d’un muret), par opposition à des salles "jetables", dont on résout l’énigme et qu’on ne retraverse plus jamais. Forshadowing et réutilisabilité.



( Pour rappel, le Donjon 1 avait déjà été minifié : https://i.postimg.cc/BbLtSn3w/kujira-donjon-1.png )


Plans prévisionnels des donjons minifiés

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Nouveau thème pour le Donjon 3 (sablier)




Minification du Donjon 3 (ça a pris beaucoup de temps)

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Plan du Donjon 3 minifié

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Plan du Donjon 7 (SPOILER)

Spoiler (cliquez pour afficher)




Minification du Donjon 4 (ça a pris beaucoup de temps aussi)

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Plan du Donjon 4 minifié

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J'ai fait un script pour exporter tous les dialogues du jeu et les traduire en anglais avec DeepL. Je me suis arrêté au moment où il fallait s'inscrire sur DeepL pour avoir le droit de traduire un texte de plus de 1000 lignes gratuitement pendant un mois. Je ferai ça quand le jeu sera fini, pour avoir tous les dialogues d'un coup. Je ferai une rapide relecture, mais je ne pourrai pas tout contrôler. Si des anglophones jouent et voient des traductions merdiques faites par l'IA, ils me préviendront et je corrigerai au cas par cas. Ça pourra pas être pire que Final Fantasy 7.


Le Ormoune Langui (SPOILER)

Spoiler (cliquez pour afficher)




Un gag

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Le cocher (SPOILER)

Spoiler (cliquez pour afficher)




Une chanson inutile




Des tunnels

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Le chantier de minification des donjons 2, 3 et 4 a pris une grande partie de 2022. Les donjons 1, 6 et 7 sont déjà minifiés. Il ne restera donc à minifier que le donjon 5.

La cinématique de fin a été commencée mais est à terminer.
Quand ce sera fait, je pourrai lancer le script de traduction du jeu en anglais pour rendre le jeu bilingue.

Et le jeu sera fini (aux corrections de petits bugs / petits ajustements esthétiques près). Donc pour 2023 c'est tout à fait envisageable. Ça aurait même pu être possible fin 2022 si j'avais eu une fin d'année moins remplie.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko

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Adalia - posté le 22/11/2022 à 16:02:55 (3449 messages postés)

❤ 2

[insert queer propaganda]

Ce topic est à l'abandon depuis trop longtemps ! J'ai décidé de revenir à la charge avec ma spécialité, les recettes asiatiques (je cuisine quasiment que ça), en particulier japonaises mais pas que.

Pour les gens que ça embête, j'ai mis en spoiler pour éviter de scroll 20 ans :p

Recettes japonaises :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Recettes coréennes :

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Recettes chinoises :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Recettes asiatiques autres :

Spoiler (cliquez pour afficher)



N.B. : Afin d'éviter tout drama déjà vu, Nemau si d'aventures tu reviens, je suis sûre qu'il sera plus productif et agréable pour tout le monde de plutôt demander "comment tu végétaliserais cette recette stp ?" par exemple. Merci ♥

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Sylvanor - posté le 21/11/2022 à 19:30:41 (24649 messages postés) - webmaster

❤ 3

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Alors j'ai fini...

A Plague Tale: Requiem

Et c'était... Pas très bon voire mauvais de mon point de vue.

Ça me fait un peu de mal de dire ça parce qu'on voit que le jeu est super soigné, que ça a mérité une attention de tous les instants, et puis j'avais bien aimé le premier, bon et puis les ambiances sont plutôt originales.

On va commencer par le positif, c'est ultra beau, probablement le jeu le plus abouti techniquement auquel j'ai joué avec Cyberpunk 2077. Il met mon PC à genoux, j'ai dû me contenter du 1080p avec DLSS en équilibré et les paramètres graphiques en moyen pour avoir une expérience de jeu fluide avec ma RTX 2060, et le ventilo de celle-ci se mettait à mouliner bruyamment.

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De beaux moments de bravoure avec des séquences folles lors des invasions de rats, très très impressionnantes, une super bande son.

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Les paysages naturels notamment sont probablement ce que j'ai vu de plus réussi jusque là, c'est assez incroyable. Et les rares passages dans les villes sont eux aussi marquants pour leur sens du détail et la vie qui s'en dégage.

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On voit aussi le changement sur tous les éléments vus de près, qui sont fins et détaillés. Les éclairages, les particules, tout est magnifique. Un bel effort a été fait aussi sur la mise en scène. Les doublages sont assez réussis dans l'ensemble, un peu faibles pour le personnage de Sophia mais les autres sont très bien, mention spéciale à l'héroïne.

Voilà, à part ça, je dirais que c'est un jeu qui globalement n'est bon que quand on ne joue pas (et encore).

Vraiment, j'ai trouvé le jeu à l'ouest, agaçant, horripilant, lors des séquences de jeu.
Les persos vont à deux à l'heure (le nombre de fois que le jeu "freine" les personnages et oblige à marcher très lentement c'est à se cogner la tête contre les murs), les murs invisibles sont très nombreux, et puis il y a tout un tas de problèmes hyper frustrants.

Par exemple, le fait que dès qu'on met un pied un peu trop loin de la lumière hop on se fait dévorer par les rats MAIS SÉRIEUX C'EST INCROYABLE ÇA IL SUFFIT DE RETOURNER DEUX CENTIMÈTRES EN ARRIÈRE!!
Et vous savez quoi le pire, c'est que quand on entre en contact avec l'extrémité de la zone où y a des rats, au lieu qu'on puisse courir pour leur échapper, ben non, Amicia au contraire ELLE RALENTIT À FOND AAAAAAAAH MAIS C'EST PAS POSSIBLE QUI A DÉCIDÉ ÇA NOUS VOULONS DES NOMS ÇA NE SE PASSERA PAS COMME ÇA!!

Et bien sûr ça ne s'arrête pas là, il faut évoquer le fait qu'on avance à deux à l'heure quand on a une torche entre les mains, rendant difficiles des séquences qui devraient être faciles si on n'avançait pas lentement, même des PNJ y arrivent à marcher vite avec une torche mais non, pas Amicia ah c'est dingue ça. Tout le temps en fait les mouvements des persos sont lents, mal fichus, malhabiles, on se cogne, changer de direction prend du temps, la caméra elle-même est lente et bouge avec un décalage temporel peu compatible avec un jeu où il faut être discret et donc scruter son environnement.

Amicia, empaffée n°1, incapable d'ouvrir des coffres quand euh... Elle a rien à faire: la séquence du prisme!

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"Non désolée je euh je tiens la main de mon frère" MAIS T'AS LES MAINS LIBRES MÉMÈRE!! À cause de ça il faut se casser la tête et inventer des solutions surréalistes à base de pots chargés d'ignifer pour enflammer la zone et faire partir des rats qui ne sont pas là afin d'y aller sans Sophia qui a le prisme pour avoir le droit d'utiliser ses mimines.

D'ailleurs à propos de solutions surréalistes, voici un des moments les plus atterrants du jeu, la séquence de la chèvre à sauver. Voici le donjon qui retient prisonnière la chèvre:

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La porte est fermée et le petit Hugo doit s'introduire à l'intérieur pour ouvrir la porte de l'intérieur, justement.
Vous avez remarqué aussi, certainement, qu'il y a DES TROUS PARTOUT C'EST UNE RUINE IL MANQUE MÊME LA MOITIÉ DES MURS!! Donc il suffirait que le gamin passe par la fenêtre ou par l'endroit où y a plus de mur mais non, non NON IMPOSSIBLE il faut foutre le feu aux herbes hautes qui sont contre le bord de la falaise afin de révéler un petit passage où on passe à plat ventre et il n'y a que là que le gosse pourra passer.
Mais sérieusement c'est quoi ce délire? Je pensais qu'on avait cessé la recette The Nomad Soul en 2022 moi!!
J'ai passé un bon quart d'heure sur cette énigme débile avant de devoir aller chercher une soluce.

Souvent d'ailleurs le jeu rend fou parce qu'on a mille choses logiques qu'on pourrait faire mais il ne permet pas de le faire. Une falaise que vous voulez descendre pour raccourcir le trajet? Non, pas possible. Passer dans l'eau pour éviter un garde? Non impossible Amicia ne veut pas se mouiller les pieds. Le mouvement pour étrangler un garde en arrivant par derrière avec la fronde façon Assassin's Creed? Il a marché UNE FOIS DANS TOUT LE JEU AAAAH alors que je comptais vraiment sur lui!
Au final on commence à respirer quand on débloque la capacité permettant de retirer les carreaux d'arbalète de ses victimes, mais là aussi c'est agaçant, je veux dire, ça a pas l'air d'être un truc qui demande une compétence particulière, retirer un carreau d'arbalète, pourquoi le jeu décide de nous empêcher de le faire sans compétence? Parce que ça tuerait la difficulté? Ben oui je comprends bien l'idée, mais un mouvement qui semble naturel et utile, dans un jeu qui semble réaliste, ne pas pouvoir le faire, c'est frustrant, agaçant, mal foutu.

Des problèmes d'indications on en a aussi, par exemple quand on contrôle la horde de rats, il faut rappuyer sur la flèche bas pour quitter le contrôle, c'est dit UNE SEULE FOIS dans le jeu, ça n'est pas affiché dans le menu des commandes, si on a oublié impossible de ravoir l'info, j'ai erré pendant des plombes, je me suis même demandé si c'était possible de quitter le contrôle des rats, s'il fallait faire autre chose, s'il fallait tuer tout le monde enfin bref...
Toutes les commandes inutiles sont indiquées 10 000 fois mais pas celle-là ah la rage.

Et les combats? C'est simple, si un ennemi porte une armure, vous pouvez le plonger dans une apocalypse de flammes, déclencher la fin de l'univers avec votre alchimie, rien à faire, au bout de quelques secondes il repart en pleine forme. Il a un bouclier? Viser la tête ne servira à rien, même quand ce bouclier est écarté à cause d'un premier coup.
Et toutes ces fois où on se fait taper dessus (on a droit à deux "attaques" avant de mourir) mais on a même pas le temps de bouger que la deuxième attaque tombe et on meurt sans avoir pu faire quoi que ce soit!
Sans parler des espaces un peu trop petits pour que MADAME veuille bien passer, mais qui ont l'air tout à fait praticables, mais non, elle ne lèvera pas la jambe, et on se fait coincer par les gardes. On a envie de hurler "Fais quelque chose, Amicia FAIS QUELQUE CHOSE" mais non, elle ne fait rien.

D'ailleurs Sophia la pirate des mers, on en parle? Purée elle en fout pas une celle-là, pirate tu parles, quand j'ai des soldats qui me courent après jamais elle a levé le petit doigt pour m'aider! Même Lucas il est plus utile, il m'aide lui!

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Ouais c'est ça, joue les dures, je sais que t'es juste une de plus à ajouter à la longue liste des alliés qui vous regardent crever sans rien faire!

L'infiltration? Elle est nulle, mais nulle, qu'est-ce que c'est nul! Je déteste les jeux d'infiltration, déjà à la base. C'est des jeux que je trouve super frustrants, on sait jamais quand on sera hors du champ de vision des gardes et quand on le sera pas, les comportements des gardes sont souvent imprévisibles quand c'est mal fait - et c'est tout le temps mal fait - et puis à part dans ce bon vieux Metal Gear où on avait un radar, on ne sait bien souvent même pas où sont les gardes. Et des gardes hors de l'écran qui vous chopent alors que ce n'était pas anticipable, il y en a à peu près tout le temps partout.
Et puis après il suffit de deux secondes hors du champ de vision des gardes, on se planque dans des herbes hautes on est visible à 3000 km mais eux ils voient rien.
Oh et puis un mec vous voit, pas de système d'alarme, rien, on est au 13ème siècle je crois, mais toute l'armée sait où vous êtes et vous traque.
C'est nul, bon sang mais c'est nul!
Et donc voilà, c'est exactement ça dans A Plague Tale Requiem, j'ai détesté de tout mon coeur les phases d'infiltration.

Bon et il faut parler des énigmes. Les énigmes qui rendent fou. Non pas qu'elles soient si difficiles, mais tous les persos savent parfaitement ce qu'il faut faire, et ils en discutent coolos vous savez, genre "Ben allez Amicia, grouille!" "Ouais t'inquiète ce sera facile", FACILE DE QUOI TU VEUX PAS ME DIRE CE QUE T'AS EN TÊTE DES FOIS!?
Ça vraiment ça m'a rendu dingue, j'ai l'impression d'être le pauvre crétin exclus du groupe, genre tout le monde connaît le secret, se tape des barres en rigolant d'un truc et on me dit rien à moi!!
Et ça arrive carrément tout le temps! Les persos ont les idées parfaitement au clair sur ce qu'il faut faire mais ne le disent pas! Faites au moins semblant de pas savoir, c'est humiliant bordel!

Tiens comme ce passage, là:

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Où on sait absolument pas ce qu'on doit faire et en fait il faut faire brûler l'herbe au sol pour révéler le dessin qu'il y a derrière.
Plus tard on y revient et pareil, on sait pas du tout ce que les persos attendent, et il faut en réalité faire s'écrouler une colonne dessus pour briser le sol et aller en-dessous. Mais ça, c'est dans la tête des persos, pas dans la nôtre, j'ai trouvé ici la solution par hasard en me promenant derrière la colonne et en voyant que je pouvais appuyer sur une touche, sinon, aucun indice, rien.

Des fois on a la possibilité pendant une cut-scene de cliquer sur le joystick droit pour qu'il montre un endroit utile/un objectif mais si on loupe cette occasion c'est FOUTU on ne l'aura plus jamais!
Ou bien si on a pas écouté une instruction, aucune possibilité de la réentendre.
Le jeu, dans son extrême bienveillance, finit parfois par nous filer un indice via une réplique qui tombe après 10 minutes d'errance AH BEN MERCI.
Et ça a l'air de rien comme ça mais ça arrive vraiment très TRÈS TRÈS souvent.


Comment ne pas évoquer aussi le fait que si vous franchissez certains passages, tout retour en arrière est impossible, mais le jeu ne vous prévient pas.
Je veux dire par là que par exemple vous avez deux chemins, un qui contient la suite de l'histoire et un qui contient - on suppose - des bonus à récupérer. Mais impossible de savoir lequel prendre et si vous prenez celui qui contient la suite de l'histoire c'est foutu vous ne reviendrez plus en arrière. C'est d'autant plus agaçant que des fois, la séquence suivante vous replace exactement là où vous vous étiez arrêtés, mais vous interdit quand même de revenir en arrière, alors même qu'il n'y a aucun danger à rebrousser chemin!

Il y a tellement de choses qui sont bancales dans le gameplay de ce jeu, je m'étais dit qu'il fallait que je les note, évidemment je l'ai pas fait, et évidemment j'en ai oublié plein.

En dehors de ça, le jeu m'a paru trop long, avec un gros ventre mou vers le milieu de l'histoire, et puis à mon avis de gros problèmes sur la fin, puisque...
Bon attention je spoile un peu, après je spoile des trucs nuls, donc c'est à vous de voir si vous voulez vous garder la surprise de découvrir des trucs nuls, ou si vous préférez savoir les trucs nuls à l'avance ça vous évitera une déception!

Donc je disais, en fait, toute la seconde moitié du jeu, sur l'île là, ben elle sert à rien. Ils y sont allés pour trouver un remède à Hugo, ils l'ont pas trouvé. Ils ont trouvé des infos sur des ancêtres qui ont eu à peu près le même rôle qu'eux des siècles auparavant et c'est tout. Et en fait y avait rien d'autre à trouver. Et ces infos elles ne serviront jamais à rien dans l'histoire.
Et du coup à la fin ils rentrent chez eux mais tout ça n'a servi à rien, et le jeu ne s'en sert à aucun moment, ça se finit très vite après, les événements qui suivent ne se déclenchent que parce que le comte nous poursuit.

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"Ouais c'est bien celle-là enfin on croit parce que tu sais c'était qu'un rêve, on a failli se faire égorger 24093 fois, on a massacré 23984309 gardes pour venir, et tu sais quoi? On est venus pour rien en fait, y avait rien à voir."

Je trouve que c'est un énorme problème d'écriture, surtout qu'on nous vend cette histoire d'île à 200% dans la première partie, avec les rêves d'Hugo (on ne saura jamais d'où ils sortent), en fait y a rien sur cette île. Même les croyances on finit par apprendre que c'est une invention du comte.
D'ailleurs les raisons mêmes de la visite de cette île sont pour le moins discutables: c'est parce qu'Hugo la voit en rêve. Mais personne se dit que bon, les rêves, c'est juste des rêves, et que risquer 418798546 fois sa vie pour aller sur une île vue par un gosse pendant un rêve dont on n'est même pas sûrs d'ailleurs que ce soit cette île-là (en plus!), c'est n'importe quoi?

Ah, et il serait impossible de ne pas mentionner le fait que...
Amicia devrait se présenter dans La France a un incroyable talent!!
Mais oui je vous assure.
Amicia aurait dû être enquêtrice. Le crime parfait n'aurait jamais existé avec Amicia.
Lors de la deuxième partie en effet, Amicia et Hugo enquêtent sur la vie de leurs "ancêtres" (je mets des guillemets car il n'y a aucun lien de parenté), et alors là on a droit à des scènes euh... Comment dire...

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"Ah! Des armures! C'était Aelia et Basilius, ils jouaient ensemble aux dés, et puis Aelia a eu un rhume, et Basilius s'est gratté la fesse gauche, et puis ils ont tiré à l'arc, ils avaient une servante et trois chatons, et puis ils ont mangé des pâtes au petit déjeuner!"

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"Alors, il avait un grain de beauté à l'orteil droit, et il aimait bien se gratter la moustache... Quand on lui servait de la soupe, il éternuait."
Sérieusement. Regardez le sous-titre et regardez le dessin!!
MAIS Y A TROIS TRAITS ET TROIS CERCLES MA PAUVRE FILLE!!! C'EST QUOI TON DÉLIRE!!??

C'est à peu près ça. À chaque fois qu'on trouve des trucs un peu vieux, la mère Amicia (et puis Hugo s'y met aussi à un moment donné) débite des trucs hyper précis sortis d'on ne sait où, sur la vie d'Aelia et Basilius, les ancêtres en question.
C'est consternant.

Bon et puis il y a la mort d'Arnaud. Arnaud le seul vrai perso cool avec Lucas.
C'est simple, lui ça se sentait qu'il allait mourir, se sacrifier en héros. Quand vous voyez un mec balèze un peu âgé dans un groupe de persos faibles, un type solitaire, avec un peu de noirceur dans son histoire, une sorte de bourru au grand coeur, vous savez qu'il va mourir.

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Franchement ça se voit qu'il a la tête du mec cool qui va mourir non? Ils ont TOUS LA MÊME TÊTE!!

Bon ben voilà. C'est même pas un spoiler tellement on le voyait venir à des années lumières. Vers la fin du jeu je me disais allez, surprenez-moi, le faites pas mourir. Ben si. Voilà c'était prévisible et nul.

Il y a encore des trucs agaçants mais pas des défauts à proprement parler, je sais pas vous, mais moi l'attachement d'Amicia à son frère je l'ai trouvé excessif, et les dialogues entre Amicia, Hugo et Sophia plutôt gnangnan. Hugo il est mignon il est innocent oui bon ça va cinq minutes, après c'est lourd.

Oh, et le jeu termine sur une séquence où Amicia, libérée de ses angoisses, en jeune femme qui prend sa vie en main, s'est coupé les cheveux. Alors on va mettre les choses au clair, les scénaristes qui font que les nanas se coupent les cheveux pour tirer un trait sur leur passé et devenir fortes et émancipées, ce qu'on a vu déjà des milliards des fois d'ailleurs, ça mérite LA PEINE DE MORT C'EST COMPRIS?

BREF.
C'était pas nul.
C'était mieux que FFVII Remake, mieux que The Nomad Soul et mieux que Last Guardian évidemment.
Mais c'est assez mauvais quand même, surtout compte tenu des attentes et des standards de 2022.
Vous enlevez le très bel enrobage technique et artistique, vous avez un jeu chiant à jouer, approximatif, mal foutu, et pas très bien écrit non plus.
C'était très décevant.
Reste la beauté technique, les séquences incroyables avec les rats, et le petit attachement qu'on peut avoir pour les personnages si on a joué au premier volet.
Un gros gâchis.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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Roi of the Suisse - posté le 02/11/2022 à 23:23:14 (29933 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Ef a tale of melodies

Bon, je viens de le voir, soit 8 ans après tout le monde. Bien ma grotte ?

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J'avais déjà vu Ef a tale of memories il y a quelques années, je ne savais pas que les deux histoires étaient liées. Si j'avais su, j'aurais regardé les deux à la suite, ça m'aurait éviter de tout oublier ! J'ai été surpris de revoir les personnages de Memories dans Melodies apparaître vite fait çà et là. Ça n'apporte pas beaucoup, mais ça fait plaisir. Il me semble que, dans Memories, les 2 héros de Melodies avaient seulement le rôle de conseillers mystérieux qui surgissaient de nulle part pour guider les protagonistes. Un peu à la manière d'anges.
Cette fois-ci, l'histoire se concentre sur leur vie.

Bon, que dire ? C'est plutôt joli, il y a des plans très imaginatifs, avec une composition très recherchée. Des couleurs surprenantes, des camaïeux etc. Beaucoup d'éléments symboliques.
C'est très outrecuidant, comme seul le studio Shaft sait le faire, et en particulier avec Akiyuki Shinbô aux commandes. Akiyuki Shinbô qui a touché à Bakemonogatari, Madoka Magica, Sayonara Zetsubô Sensei... Peut-être que je devrais regarder d'autres trucs de lui, même des trucs moins connus et moins bien notés, genre Tsukuyomi Moon Phase ?

Musicalement ça va, il y a des thèmes assez mémorables. Ils ne sont pas forcément incroyables, mais on sait les reconnaître au sortir de la série.

Sinon, au niveau du contenu, bah c'est du drama. Si vous êtes une madeleine, ça vous fera pleurnicher. Tout le monde meurt, patati patata. On avait déjà eu le même coup dans Memories.
Je crois que, de mémoire, j'ai quand même préféré Memories, qui était plus fort émotionnellement et scénaristiquement.

D'après Wikipédia, les deux histoires de Ef Memories et les deux histoires de Ef Melodies sont les quatre chapitres d'un Visual Novel (érotique). On devine bien le format Visual Novel rien qu'en regardant l'animé. Les scènes Q ont été retirées de l'animé, et ça passe très bien ainsi, ça n'était pas nécessaire faut croire.

Un peu surpris par le twist surnaturel de Melodies. Je ne crois pas qu'il y avait de surnaturel dans Memories. M'enfin, ils étaient obligés d'introduire ce détail surnaturel pour ne pas créer d'incohérence chronologique.

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Tyroine - posté le 30/10/2022 à 21:58:20 (10313 messages postés)

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Gaga de son chachat

Ah yes, une nouvelle page ! Je vais pouvoir étaler de longs pavés plein de médias longs à charger :pfr




Bon, commençons par une critique plus rapide que d'habitude avec American McGee's Alice (et non pas Madness Returns, le second). C'est un jeu qui m'a toujours fasciné depuis l'adolescence, où j'avais trouvé une démo gratuite sur PC laissant jouer quelques niveaux. A l'époque déjà je trouvais ça bizarre, bien tordu et visuellement accrocheur. En plus il y a une super VF avec des voix très charismatiques de plusieurs acteurs et actrices assez connus.

Mais voilà, je n'étais jamais été au delà du simple test, et je profite de toujours être coincé sur PS3 pour enfin m'y coller.

Oui, parce que j'ai cru de souvenir que c'était un jeu aussi dispo sur PS1, sauf que pas du tout. Mais le store PS3 permet de l'avoir... si on achète Madness Returns. Et on a donc le premier jeu porté depuis le PC, accessible à partir de Madness Returns.

Bon je vais pas y aller par 4 chemins : j'ai abandonné le jeu au bout de quelques heures, mais on va quand même parler du positif :


Les +

+ Sur au moins les trois premiers niveaux, le jeu a quand même une jolie identité visuelle. Les niveaux sont fouillés avec quelques idées visuelles psychédéliques, c'est même plutôt impressionnant. Les designs sont... entre l'étrange et le mauvais goût, mais c'est tellement bizarre et unique que ça participe au charme de l'expérience (genre un gnome qui fume de la weed ou une tortue avec une tête de vache pour ne citer que ça). Par contre les designs de Alice et du chat de Cheshire fonctionnent, et sont même plutôt cultes aujourd'hui je trouve. Le bestiaire est grotesque (dans le bon sens) et un peu dérangeant, c'est aussi relativement gore pour l'époque...

image

+ L'OST est clairement un des points forts de ce Alice. Entre chœurs oppressants bien que tantôt féériques, petites musiques au xylophone, de jolies envolées musicales... mais surtout beaucoup de travail d'ambiance, les musiques ont une couleur assez particulière.



+ Je l'ai déjà dit plus haut, mais la VF est vraiment coolos, même si parfois inégale. Je trouve la voix du chat de Cheshire envoûtante (il me semble entendre Clayton de Tarzan), Alice a une voix et des intonations qui collent parfaitement... je vois du Eric Legrand (Vegeta) au casting, bref. Un beau travail de voix qu'on retrouvera d'aussi bonne qualité si ce n'est meilleure dans la suite.

Eeeeet... c'est tout pour les points positifs :barbu


Les -

- La structure du jeu est chiante à mourir. C'est vraiment un jeu "d'action-plateforme" à l'ancienne où tu vas d'un point A à un point B en traversant des couloirs. Alors, c'est pas trop le cas dans les 3 premiers niveaux, qui sont de fait assez sympa... on te fait traverser des pièces pour aller chercher des trucs, déclencher des scripts... ça reste très simpliste, mais c'est acceptable. Et là, le drâme.

On se met à enchaîner des niveaux de plus en plus dépouillés visuellement, proches de 1001 pattes sur PS1 dans des grottes ou des chemins de forêt où y'a 3 éléments de décor, c'est chiant parce qu'on va constamment tout droit... et puis merde c'est long, mais si long ! Je prenais sur moi en me disant "le jeu démarrait si bien, peut-être que ça redevient bien ensuite" mais j'ai abandonné avant de pouvoir vérifier cette hypothèse, je n'ai pas atteint le château de la reine. Mais si la moitié du jeu est aussi soporifique et non inspirée... non merci.

- C'est donc un jeu PC... porté sur PS3. Bon c'est pas injouable mais simuler la gestion de la souris au pad c'est clairement pas fou, et en plus le jeu est optimisé à la pisse. Alors oui je sais que la PS3 est une vieille console maintenant, mais heu le jeu date quand même de fin 2000, et ça raaaaame dès que y'a plus de deux ennemis à l'écran, le framerate a clairement quitté la pièce.

Et puis du coup les combats sont pas intéressants et très directs, ça marche pas très bien, mais en plus la plateforme marche pas beaucoup mieux, elle est même épouvantable.

Le jeu essaye de proposer plusieurs trucs en même temps et ne réussit absolument rien. Reste son ambiance, ses musiques, ses quelques niveaux pas trop inintéressants... mais ça dure pas bien longtemps.

Je l'ai balancé à la poubelle sans regret.




Encore un jeu culte de la PS1 que je n'avais jamais fini de ma vie. J'avais seulement la démo, et j'ai probablement du regarder un let's play vite fait y'a quelques années... Mais concrètement, j'ai davantage vécu MGS au travers des anecdotes des gens et des vidéos internet que par moi même.

J'ai donc décidé de corriger cette erreur, et ma foi...

Le jeu reste franchement très bon. Beaucoup moins wtf-Kojimaesque que ses suivants (même si j'ai adoré le 2), mais à l'instar de Vagrant Story c'est un jeu de la PS1 qui repousse clairement les limites techniques et narratives de l'époque.


Les +

+ Commençons par ce que j'ai le plus apprécié dans le jeu : le renouvellement quasi constant des situations. Alors oui, le gameplay pur et dur de MGS est pas très poussé, il est même ultra simpliste. On peut clairement pas faire tout ce qu'on pourra faire dans MGS2, et ça m'a étrangement surpris parce que je pensais qu'il offrait davantage d'options d'approche que ça.

Mais.

La première partie du jeu est vraiment top. On trouve toujours un nouvel objet qui aura son utilité. Un carton à la con pour se cacher, des lunettes infrarouges, un radar pour voir les claymore enterrées etc etc... Et tout ça trouve toujours son utilité en jeu. Les boss sont pour la plupart encore assez cools et font exploiter différemment le gameplay. Un coup on va lancer des grenades sur un tank, un coup on va essayer de prendre Revolver Ocelot de vitesse, au détour d'un couloir on va contrôler un missile auto-guidé pour avancer, se servir du masque à gaz, faire un duel de snipers... Bref, ça s'arrête pas, et le jeu ne reste pas bloqué dans son gameplay limité.

+ J'ai l'impression qu'on parle rarement en profondeur des musiques de MGS, mais en même temps... On les entend partout aussi. C'est pas rare de regarder des vidéos d'essais sur des jeux, ou de passer dans des lives voire même entendre les musiques de MGS pour des effets "comiques". Elles sont rentrées dans la pop-culture des gens "de notre époque", et franchement l'OST de MGS... tu sais de suite que c'est MGS. C'est unique.

J'aime bien que le thème "Intruder" évolue tout au long du jeu avec plusieurs variantes, ça donne un sentiment de progression au travers de la musique.


+ L'histoire est pas aussi bordélique que les jeux suivants, ce qui est un bon point. Et ça n'empêche pas qu'il y ait des retournements de situation toutes les heures, des personnages hauts en couleurs un peu kitsch qui te racontent leur vie tout en crevant :F L'utilisation du codec reste une bonne idée pour palier aux limitations techniques de l'époque, ça parle quand même un peu pour rien dire ou se répéter 10 fois, Kojima oblige, mais c'est globalement assez agréable à suivre.

J'en profite pour glisser dans les points positifs... les doublages français. Bon, c'est compliqué.

La traduction est souvent aux fraises, oui. Mais les comédiens n'y sont pas pour grand chose, et si l'ensemble des voix est parfois légèrement inégal (Meryl un peu plate puis qui double aussi Sniper Wolf on la reconnait de suite, Psycho Mantis qui double aussi le secrétaire à la défense il a même pas fait l'effort de changer son jeu d'acteur  XD), la voix de GreyFox sans masque qui colle pas du tout... Bah pour l'époque, pour un jeu PS1 avec autant de dialogues avec un ton assez "sérieux", c'était quand même exceptionnel, voire même du jamais vu (peut-être sur PC ?).

Alors oui, des fois on a l'impression d'entendre une parodie à la Nicky Larson. Mais ça ne représente pas l'ensemble du jeu, je m'attendais à ce que ça soit infernal façon Ken le survivant mais on finit par se faire aux voix ça pose plus trop de problèmes.


Les -

- J'ai trouvé la seconde partie du jeu beaucoup plus poussive avec des passages assez chiants. L'ascension des escaliers de la tour avec 200 soldats sur le chemin, les allers retours pour la clé thermique, le combat contre le HINDE... qui est cool hein, mais c'est looooong il faut attendre que l'hélico daigne revenir à hauteur du toit dans la phase 2, ensuite y'a la phase de rappel à la corde où j'ai rien compris xD Mais heureusement que tu peux bourrer et je suis arrivé en bas avec 1 hp.

Puis on nous refait un duel de sniper, et ça fait partie des affrontements qui ont mal vieilli en terme de maniabilité, et puis y'a des trucs cons comme Sniper Wolf planquée derrière un arbre avec ses bras qui dépassent mais tu peux pas la toucher... x) L'affrontement contre Vulcan Raven aussi, en soi il est cool et original mais ça m'a vite gonflé la partie de cache cache avec les missiles donc j'ai miné toute la zone jusqu'à ce qu'il meurt tout seul :F

- ... j'aurais quand même préféré jouer avec les vois anglaises pour que ça soit globalement plus "sérieux" à écouter, malgré que je défende un petit peu la VF :goutte

- C'est quand même très théorie du complot et branlette malaisante de Kojima sur l'armement et le name-dropping d'opérations historiques dans tous les sens... mais bon souvent ça donne quand même du contexte donc ça allait, là c'est vraiment pour pinailler.



J'ai pas grand chose de plus à dire qui n'ait pas déjà été dit 10 000 fois sur MGS. Même s'il vaut mieux lire le résumé de Metal Gear 2 dans l'écran titre avant de débarquer, MGS est un jeu qui se suffit assez bien à lui même, avec une mise en scène stratosphérique pour son époque et son support, un message anti-guerre bien senti bien qu'un peu kitsch çà et là (Meryl et Snake qui parlent d'amour et de caribous :F)... Ca reste un grand jeu, très intéressant à faire aujourd'hui encore.




Silent Hill, ça a toujours été une série qui m'a terrifié. Concrètement j'ai été traumatisé de l'horreur quand on m'a passé Alien en CM2 (cherchez pas à comprendre :F) et quand j'avais lancé la démo de Resident Evil 2 tout gamin. Je me souviens m'être rué pour éteindre la console quand le marchand d'armes se fait dévorer vivant par les zombies qui passent par les fenêtres x)

Bien des années plus tard vers 14 ans j'ai tenté d'installer la démo PC de Silent Hill 2 ou 3, mais à cette époque souvenez-vous pendant l'installation d'un jeu il y avait des screens et de la musique, et ça a suffi pour me mettre les chocottes et annuler l'installation...  XD

Ce n'est qu'à la sortie de Dead Space que j'ai réussi à vaincre ma peur de l'horreur, alors que le jeu était quand même bien gore et flippant :mort

Mais du coup Silent Hill... à part quelques essais d'émulation çà et là ou le 2 avec le mod enhanced de la commu installé l'an dernier (j'avais avancé quelques heures) ou des let's play au pif çà et là, j'en ai jamais fini aucun. Et vous connaissez la chanson, étant bloqué avec la PS3 et mon envie de faire les classiques PS1 que je n'ai jamais terminés voire manqués, c'était l'occasion d'enfin m'enfoncer dans les rues brumeuses de Silent Hill.

Et ça tombe bien, il se finit en 6-7h.


Les +

+ C'est l'ambiance horrifique PS1 dans son pur jus malaisant. Les décors ultra pixelisés qui semblent "bouger" avec la caméra, le travail de texture des murs et des portes, de la rouille et du sang, de l'usure... C'est une esthétique qui revient ultra à la mode depuis quelques années dans la scène indé des jeux d'horreur qui veulent un peu tous rendre hommage aux classiques PS1 (Silent Hill, RE) et ça se comprend parce que... ok, c'est de la PS1 donc honnêtement c'est plus vraiment ça qui me fait peur aujourd'hui.

Mais l'ambiance. L'atmosphère... tout ça, ça fonctionne encore. C'est oppressant, c'est décrépi, on se sent jamais vraiment en sécurité. Et quand on pense déjà que les décors arpentés de monstres sont creepy, quand on passe dans la dimension cauchemardesque, ouh boy :goutte

Donc oui vraiment l'atmosphère de Silent Hill 1 avec ses immenses rues et sa brume iconique... Est vraiment unique. Même par rapport aux suivants, SH2 ne ressemble pas tant que ça à SH1. Il y a aussi un vrai travail sur la lumière de la lampe torche sur les décors, c'est canon.

image

+ Le travail sonore est particulièrement réussi, que ça soit les bruitages des monstres, la sirène iconique de Silent Hill qui annonce le passage d'un plan à un autre, le crépitement de la radio qui s'intensifie quand des monstres arrivent, et surtout... les doublages parfois un peu maladroits et déconnectés, qui sans non plus atteindre le niveau "autiste" des persos de SH2 (c'est voulu) qui ont des interactions qui foutent le malaise, interpellent quand même plusieurs fois dans l'aventure.

Les longs blancs entre deux phrases, les réactions de Harry qui est prêt à tout pour sauver sa fille, la plupart des personnages qui semblent au début être dans le déni de la situation cauchemardesque... Y'a un truc vraiment représentatif des doublages un peu hésitants de l'ère PS1. Mais j'insiste sur le fait que les doublages ne sont pas mauvais en soi, ils manquent parfois un peu d'émotion mais je trouve que ça contribue à l'ambiance quand même.

Aussi comment ne pas citer les compositions cultes de Akira Yamaoka entre tambourinements métalliques qui rendent fou ou les thèmes principaux absolument cultes :



Le thème de l'infirmière Lisa, une de mes musiques préférées tout jeu-vidéo confondu, et un passage poignant

+ J'ai été assez agréablement surpris par le level-design de SH. La ville est immense mais on est jamais perdu parce que la carte est intelligemment mise à jour à chaque fois qu'on a un nouvel objectif, qu'on rencontre une impasse ou qu'on a ouvert une porte ou trouvé ces dernières fermées. De fait, oui on passe beaucoup de temps dans le menu de la map ce qui peut être un peu lourd, maiiiiiis c'est Silent Hill, c'est comme ça. Le jeu nous fait quand même changer de zone principale au moins trois fois, avec dans chaque quartier des niveaux vraiment emblématiques tels que l'école ou l'hôpital, qui poussent les potards de l'horreur au maximum pour son support PS1. L'interaction entre les items et les énigmes à base d'items est toujours assez claire et logique.

J'ai joué en normal donc le jeu était assez accessible et très (peut-être trop) généreux en objets de soin et en munitions. Je voulais pas me prendre la tête, mais à mon avis en difficile le jeu prend un tout autre sens comme survival-horror. Là j'étais dans un équilibre plutôt bienvenu pour une première partie... Mais ça a peut-être diminué le potentiel de stress offert par le jeu.


Les -

- Normalement vous ne devriez pas être étranger à mon aversion envers les jeux à "grosses" énigmes... tout simplement parce que je suis un abruti :F Et Silent Hill est réputé pour avoir des énigmes particulièrement corsées (voire incompréhensibles ? :grossourire).

Alors c'est très simple : dès que j'ai été vraiment bloqué, je me suis donné 10mn grand max et puis j'ai sorti la soluce sans la moindre vergogne avant de péter un câble. Et autant dire que sans la soluce j'aurais très probablement abandonné le jeu, donc c'est un moindre mal :rit2

- Malgré ce que j'ai dit sur le fait que la map soit bien foutue et que le jeu s'arrange toujours pour qu'on sache où on aille (ne refusant pas une belle part à l'exploration et de quelques destinations annexes, ce que j'ai apprécié), dans la dernière partie du jeu... adieu la carte. Et c'est... méga chiant.

Alors certes : ce n'est pas très long c'est littéralement la dernière heure de jeu et je comprends bien que c'est thématique. La ville a sombré dans son niveau le plus profond de ténèbres donc je suppose que l'endroit devient trop "méconnaissable" pour qu'on nous offre la carte de la dernière zone, on est dans "l'inconnu", ok je peux comprendre ça.

Ca n'en reste pas turbo chiant  XD Déjà parce que dans le dernier donjon faut ouvrir v'la les 30 portes différentes sur trois putain d'étages et qu'on passe son temps à toutes les retester, mais c'est surtout AVANT d'arriver dans le dernier donjon qu'on est juste lâché dans la dernière partie de la ville dans le noir presque complet, sans carte, où faut littéralement piffer et errer en courant comme un dératé pour espérer trouver la suite.

Bon, ça m'a pas pris "si longtemps" que ça, mais c'était quand même assez pénible.

Et puis Silent Hill fait partie de ces jeux qui te préviennent pas que tu vas avoir une bonne ou une mauvaise fin, j'ai eu la mauvaise :flaco Je suis allé au bout mais autant dire que j'ai pas eu le courage de refaire les deux dernières heures de jeu juste pour 5mn de cinématique légèrement différentes (et le vrai boss de fin bon ok). J'ai donc fini le jeu sur youtube :F Et ma foi, c'était une conclusion très satisfaisante !


Difficile d'être encore surpris en 2022 par un jeu aussi classique que Silent Hill, mais l'atmosphère marche toujours franchement bien. L'histoire est assez classique mais suffisamment intéressante et nébuleuse, avec ce petit symbolisme vraiment typique de la série où tout le bestiaire, les donjons, les boss sont liés à la psyché d'Alessa, transformant la ville en son propre cauchemar.

A faire pour la culture :rit2 Et les tank control m'ont même pas tant dérangé. :ange2

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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Adalia - posté le 19/10/2022 à 13:52:28 (3449 messages postés)

❤ 0

[insert queer propaganda]

Doude a dit:

Ouais mais tu seras d'accord quand même que le prix d'un steak carné devrait être largement 4x plus cher afin de garantir un minimum de bientraitance (je veux pas faire du débat ici hein, c'est pas le lieu, mais puisqu'on parle bouffe et prix, c'est pas réglo de dire que l'alternative végé coûte trop cher quand c'est le carné (industriel du coup) qui l'est pas du tout assez ! :-)

Non je suis pas d'accord, pour moi le végétal devrait être beaucoup moins cher et l'animal interdit. Mais là j'ai surtout l'impression que t'es en train de dire que les pauvres comme moi on ne devrait pas avoir accès à grand-chose à manger..

Sinon j'ai fait le week-end dernier :

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Poulet tandoori

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Spoiler (cliquez pour afficher)

Wraps à la sauce louisiane

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Première soupe au potiron de l'année <3

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trotter - posté le 17/10/2022 à 00:16:52 (10577 messages postés)

❤ 3

Salut, merci pour ton intérêt fidèle :leure2

Citation:

Quand est-ce que tu penses sortir une nouvelle version?


En décembre, même si le 2e village n'est pas fini, tant pis.

Dans le nouveau village on pourra avoir une nouvelle robe :
image




Comme le texte des choix multiple met du temps à s'afficher on ne sait pas tout de suite qui parle.

Donc j'ai mis des couleurs aux dialogues :
image

Pas sûr que j'aurais le courage de repasser sur chaque dialogue du jeu pour mettre de la couleur ni que ça soit une bonne idée mais au pire la couleur est définie dans une variable et un évènement commun donc je peux changer d'avis facilement :
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J'ai agrandi un peu la map :
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Les routes sont rectilignes car c'est plus agréable à parcourir, tant pis pour le réalisme.

En haut à gauche on voit le 3e village en WIP où j'ai commencé à jouer avec l'idée d'un marché :
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Ce sont des vrais PNJ derrière les stands donc on pourra les flinguer à l'arc par exemple. Et comme les stands sont en évènement ils seront dynamiques : pas de stands certains jours de la semaine, pas de stand si son propriétaire est mort...

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