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Tyroine - posté le 28/08/2023 à 12:25:04 (10313 messages postés)

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Gaga de son chachat



Finito Blasphemous 2 en 18 heures. Je considère plutôt ma run à ~15h (comme le premier), les 3 (voire 4) dernières heures ça a été le classique backtrack infernal de fin de metroidvania pour compléter 2 % de map et faire une quête obscure pour débloquer le true ending... Ce qui valait pas vraiment le coup, y'a même pas de true last boss caché  XD Donc je l'ai un peu en travers, mais tant pis.

Parce que le jeu, lui, était excellent !



La Direction Artistique

+ La DA dépote toujours autant que le premier. Le pixel-art semble un peu plus fin, les designs des mobs, de certains boss mais surtout des pnj en général sont géniaux et bien torturés.
+ J'ai trouvé que les musiques avaient plus de caractère que dans le premier, plus riches tout en conservant l'ADN des compositions du premier.

- Elles ne sont pas mauvaises... mais les cinématiques en "animation traditionnelle" (avec pas mal de 3D je dirais) n'ont vraiment pas le même charme morbide des cinés en pixel-art du premier opus.
- Je dis pas que les boss sont pas impressionnants parce qu'ils sont tous assez réussis, mais je me trouve légèrement déçu du manque d'adversaires "titanesques" et torturés par rapport au premier jeu qui en avait vraiment beaucoup. Ici c'est quand même 70% d'affrontements humanoïdes, j'aurais espéré un peu plus de démesure.



Gamedesign et gameplay

+ Ca peut ne pas sauter aux yeux de suite, mais Blasphemous 2 apporte pas mal de nouveautés de "qualité de vie" qui le rendent moins pénible et plus plaisant à jouer que son prédécesseur. Déjà on débloque ENFIN un double saut traditionnel et un dash aérien, le perso est moins statique, on ne meurt plus d'un seul coup quand on tombe dans le vide, plus tard on va pouvoir débloquer la possibilité de se téléporter dans la ville avec une magie ou en passant par les "feux", puis se téléporter de feu en feu...

Bref ça se fait de manière progressive sans rendre le tout trop facile d'entrée de jeu.

Il y a aussi beaucoup plus de possibilités de build passifs avec l'ajout des effigies mais surtout trois armes au lieu d'une avec chacune son arbre de compétences à débloquer au fur à mesure de l'aventure. Ces trois armes offrent un gameplay vraiment différent qui permet d'approcher les ennemis de différentes façons, tout en ajoutant à deux d'entre elles une utilisé secondaire qui va directement impacter l'aspect plateforme du jeu (beaucoup plus réussi que le premier).

- Beaucoup d'ajouts de confort qui font que le jeu est, en tout cas c'est ce que j'ai ressenti, beaucoup plus accessible voire "facile" que le premier jeu. Ce qui est bien et pas bien, parce qu'après coup je pense qu'il sera quand même moins marquant que Blasphemous qui était... bah le premier quoi.

L'avantage c'est qu'on est assez bien guidés tout du long, j'ai pas du tout ou très peu été paumé et dès qu'on débloque une nouvelle capacité, on peut backtrack dans tous les sens assez facilement et c'est agréable, mais paradoxalement il y avait quelque chose dans le premier opus qui le rendait plus "opaque", moins "facile" et peut-être que ça lui profitait davantage en terme d'atmosphère. Tu finissais le jeu, t'avais manqué des tas de trucs et de secrets, là j'ai du sortir le guide pour le true ending mais concrètement j'avais quasiment tout les collectables et fait les quêtes pnj d'une traite.

Mais c'est pas vraiment un soucis. Le soucis, c'est plutôt l'équilibrage général des boss. Et si le premier jeu m'avait quand même pas mal fait suer sur plusieurs d'entre eux, là j'ai concrètement galéré... que contre le boss de fin du premier acte (environs 10 essais quoi c'est pas la mort non plus) et... bah le boss de fin (pas le true last boss qui est décevant, je l'ai eu en deux essais).

Boss de fin qui a d'ailleurs une difficulté subite assez disproportionnée par rapport au reste du jeu, je l'ai trouvé assez pénible et épileptique à combattre :barbu

Et surtout ils ont fait la même connerie que dans le premier jeu, c'est de pas pouvoir skip les dialogues du boss à chaque putain de nouvel essai, tu perds 40 foutues secondes à l'entendre déblatérer à chaque fois c'est insupportable. Pure idée d'avoir fait ça pour le boss le plus dur du jeu sur lequel tu vas énormément retry...

Histoire d'en finir avec le négatif, devoir fouiller toute la map que t'as déjà complétée à 99 % pour trouver les derniers chérubins que t'aurais pu manquer (en général je les marquais sur la map mais c'est possible de juste pas les voir), c'est vraiment insupportable. Heureusement ce n'est qu'un impératif pour la vraie fin (qui a pas beaucoup d'intérêt à partir une cinématique différente) mais ils auraient franchement pu faire débloquer un qualité de vie pour voir l'emplacement des derniers chérubins sur la map arrivé en fin de jeu quoi. J'ai du me taper un guide et vérifier les emplacements un à un, vraiment lourd.



Conclusion

C'est plus facile de développer sur les points négatifs, mais au final j'ai beaucoup aimé Blasphemous 2. Je m'attendais pas à ce qu'il soit aussi "agréable" à jouer par rapport au premier, il tombe dans une période parfaite pour moi où j'ai plus trop la foi de jouer à des jeux-vidéos complexes, ici tu peux lâcher ton cerveau et te concentrer sur la plateforme et le skill.

Bon le lore est toujours très bien foutu mais rien de dépaysant par rapport au premier jeu non plus.

Ca serait gros de dire que Blasphemous 2 m'ait déçu, mais... je m'attendais quand même à "plus". C'est une très bonne suite, mais ça reste vraiment dans la veine du premier jeu.

J'aurais attendu un plus gros step-up graphique, même si c'est magnifique... mais sur les backgrounds par exemple. Oui les parallax fonctionnent bien, oui c'est beau, mais ils ont fait le choix de garder ce côté très "statique".

J'aurais été bien plus impressionné si tous les fonds étaient aussi bien animés que les pnj par exemple, mais c'est probablement trop en attendre d'un si petit studio.

Bref je le recommande tout de même chaudement, un mec comme Falco d'ailleurs l'apprécierait sûrement bien plus que le premier opus, vu que plus accessible. :kirby

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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Samolexie - posté le 19/08/2023 à 20:55:22 (12 messages postés)

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Askip j'suis une makeuse confirmée

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VORTEX est le remake de Vortex. Oui je sais, ça porte à confusion. Appellons-les donc VORTEX (2023) et Vortex (2017). Donc, Vortex (2017) est mon deuxième projet abouti, démarré en 2017 et publié pour un petit comité en 2018. C'était un projet ambitieux mais qui fut réalisé par une débutante, gâchant donc, selon moi, son grand potentiel. C'est pourquoi j'ai décidé en début d'année de me lancer dans un remake de ce jeu, afin de lui faire utiliser tout son potentiel. Ce topic sert à présenter le remake. Si vous souhaitez en savoir plus sur l'original, je vous invite à regarder l'avant-dernière section de ce topic.

VORTEX (2023) est un RPG en tour par tour inspiré de la série des Megami Tensei, que j'apprécie tout particulièrement. Vous ne connaissez peut-être pas cette série mais peut-être plus l'une de ses séries spin-off, Persona. C'est un jeu à difficulté unique, qui peut paraître exigeante pour les plus casuals et assez permissive pour les plus initiés. C'est un juste milieu, en somme. Pour ce qui est des thèmes, je le détaillerais un peu plus dans la section suivante mais, la mort et le temps sont omniprésents en tant que thèmes principaux de l'œuvre.

Un des points les plus importants du jeu, en dehors de son histoire, est son utilisation des RTP. Mis à part les personnages et quelques rares exceptions, le jeu se repose uniquement sur les RTP de VX Ace. La raison est simple. Je n'ai pas la capacité de personnaliser les ressources et en prendre à droite et à gauche est l'une des erreurs de l'original. J'ai préféré maintenir la cohérence graphique plutôt que d'essayer de me démarquer.


Télécharger la démo : En cours de création


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Suga et Niha sont des apprentis au CEJA, le Camp d'Entraînement des Jeunes Aventuriers. Quelques jours après avoir obtenu leur diplôme et être devenus de réels aventuriers reconnus, ils se retrouvent à devoir s'occuper d'une mission qu'il n'est pas de leur niveau. Au cours de cette mission, Niha perd la vie. Cet évènement va déclencher une réaction en chaîne menant nos héros à revenir sur les morts du passé pour en éviter dans le futur.

Suga s'alliera à Saga, son double du futur, pour contrecarrer les plans d'un mastermind inconnu cherchant à modifier le cours du temps. Ils découvriront le passé de leurs instructeurs du CEJA, Cid et Suzoki et la raison de l'existence même du CEJA. La quête personnelle de Suga concernant la recherche de ses parents biologique, tout comme les quêtes personnelles de chaque membre du groupe, finiront par prendre sens et s'imbriquer avec le passé qu'il déterre et la crise future.

Les sujets de la mort et du temps sont au cœur du scénario et servent de fil rouge aux différentes intrigues du jeu.



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Tous les personnages notables utilisent le pack Kaduki (je vous laisse chercher par vous même, mais sachez que c'est un pack payant). Oui, ça veut dire que si vous voyez un PNJ qui n'utilise pas un charset des RTP de Ace, ça veut dire qu'il a une importance, mais ça demande de connaître les RTP par cœur. Voici donc les quelques personnages importants à connaître pour le projet.


Personnages jouables

SUGA
Suga, dit « le feignant », est un orphelin recueilli par Suzoki alors qu'il n'était qu'un jeune enfant. Il a été élevé au CEJA, où il a passé un cursus entier en compagnie de Niha. C'est un feignant, et non pas un fainéant. C'est à dire qu''il fait semblant d'en faire beaucoup alors qu'il ne fait en réalité que le strict minimum. Il est à la recherche de ses parents biologiques car en réalité, il ne sait pas s'il est orphelin ou s'il a été abandonné ou perdu. Il cherche donc à obtenir des réponses. Et être aventurier et effectuer des missions aux quatre coins du monde semble pour lui être une bonne méthode pour en obtenir.


NIHA
Niha, dit « la déterminée », est la partenaire d'apprentissage de Suga puis sa coéquipière une fois les deux diplômés. Elle a rejoint le CEJA pour prouver à ses parents, qui la pensent incapable d'être autonome dû à sa tendance durant son enfance à se reléguer aux autres, qu'elle est capable d'entreprendre des choses et de se faire un nom par elle-même. Avec cet objectif en tête, elle est toujours dynamique et déterminée. C'est de là qu'elle tire son surnom. Après sa mort, elle fera son retour grâce à une suite d'évènements impliquant des modifications temporelles.


Plus à venir...


Autres personnages

SUZOKI
Suzoki est le gérant du CEJA ainsi que l'instructeur général. Il a créé le camp il y a une vingtaine d'années pour une raison qu'il préfère garder pour lui. Cid semble être le seul à connaître cette raison. Suzoki est également celui qui a recueilli Suga et lui sert donc de figure paternelle. Il est assez sérieux en public, notamment avec les élèves, mais dans le privé, c'est quelqu'un d'assez taquin avec Suga, mais surtout qui se livre facilement, à condition qu'il ait une grande confiance en la personne.


CID
Cid est connu comme le meilleur ami de Suzoki. Il est dit qu'ils se connaissent depuis avant la création du CEJA. Cid est l'instructeur principal de Suga et Niha. C'est lui qui a offert son arme et son journal à Suga afin de lui garantir un périple sans trop d'encombres. Cid est un excellent manieur d'épée. Il se vante d'avoir lui-même été aventurier à l'époque où c'était un métier difficile et rare. Cependant, il semble tout faire pour éviter de raconter ses aventures. Serait-ce pour la même raison que Suzoki cache le but de la création du CEJA ?


Plus à venir...



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VORTEX (2023) se déroule dans un univers typé medieval-fantasy avec tout ce que ça implique. La magie existe et a une place non négligeable dans la société et dans les styles de combats des différents guerriers.

Depuis une vingtaine d'années existe le Centre d'Entraînement des Jeunes Aventuriers, abrégé en CEJA, fondé par Suzoki. Ce centre entraîne les jeunes de 12 à 18 ans souhaitant devenir aventuriers. Passer par ce centre n'est pas obligatoire mais, ayant acquis une réputation au fil des années, en sortir garantit aux diplômés une plus grande confiance des personnes et à terme, de meilleures récompenses.
Grâce à ce centre, le nombre d'aventuriers à grimpé ces dernières années, menant alors à une grande concurrence entre les groupes. Mais, cet essor a également eu pour effet de simplifier le travail, réduisant également le taux de mortalité des aventuriers, augmentant alors le nombre de personnes intéressés par ce travail. Et cætera.

En réponse à cet essor, une grande quantité de vétérans se sont mis en retraite prématurément, leur côte dépassée par celle des nouveaux diplômés, et leurs compétences bien trop avancées pour le niveau des missions moyennes du marché. Certains sont devenus mercenaires, pour aider les petits nouveaux et se faire un peu de sous. D'autres ont subis des déchéances bien pires...



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Yanfly Engine Ace
Le jeu utilise une grande partie de la suite de scripts de Yanfly « Yanfly Engine Ace », abrégé en « YEA ». Celle-ci sert majoritairement à deux choses, l'apparence des menus et les systèmes de combats. Ces derniers servent à la difficulté voulu du titre, détaillée un peu plus bas.

Theolized Sideview Battle System
« Theolized Sideview Battle System », abrégé en « TSBS », est une suite de scripts permettant de changer le système de combat en vue de face de base du logiciel, en un système de combat en vue de côté. Ce dernier a été choisi pour permettre la lisibilité voulue pour le titre, afin de permettre au joueur de pouvoir agir de la bonne manière, au vue de la difficulté choisie.

Difficulté
Nous voilà donc à cette fameuse difficulté. Comme je l'ai dit au début de ce topic, le jeu est fortement inspiré de la série des Megami Tensei, connue pour sa difficulté assez élevée qui met au cœur du gameplay la gestion des affinités, des tours et des statuts. Cette vision du J-RPG est celle choisie pour VORTEX (2023). C'est pour cette raison qu'un système de combat permettant de voir ses alliés et leur état est essentiel, puisqu'il faut pouvoir comprendre en un coup d'œil les statuts de nos alliés. De la même manière, YEA permet l'apport de nouvelles affinités telle que l'absorption d'éléments, la gestion des tours avec des compétences qui prennent plusieurs tours à s'effectuer et un ATH clair quant aux réactions d'un ennemi sur un élément (résiste, absorbe, faible, etc).
La difficulté est pensée pour demander de la réflexion quant au choix des actions à effectuer et leur ordre. Spammer la touche « Attaquer » mènera inéluctablement à un game over sans lubrifiant. Cependant le jeu n'a pas pour but d'être un « Dark Souls des RPG » demandant au joueur de s'entraîner des heures pour vaincre un simple slime. Le but ici est simplement de stimuler la réflexion des joueurs dans une époque où les RPG commerciaux sont tous simplifiés jusqu'à la moëlle pour permettre à chaque boss caché d'être passé en une tentative improvisée avec une équipe underleveled de 20 niveaux.

Jauges d'amitié
Passé un certain point du jeu, le joueur pourra passer du temps dans un bar avec les coéquipiers de son choix. Ceci lui permettra d'en apprendre plus sur eux et leur histoire personnelle. À la fin de ces scènes, la jauge d'amitié de ce coéquipier monte. Lorsque la jauge atteint certains niveaux, le coéquipier associé débloque des compétences. Cette méthode est la méthode principale pour débloquer de nouvelles compétences pour ses alliés.
Certains personnages non jouables possèdent également cette jauge, qui peut se remplir de différents moyens tels que les quêtes secondaires, les scènes au bar, ou autres. Lorsque l'amitié des personnages non jouable atteint certains niveaux, des bonus divers se débloquent selon le personnage.



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VORTEX (2023) est certes le remake de Vortex (2017), mais cela ne lui empêche pas d'apprendre des erreurs de l'original et de se démarquer. L'original n'étant pas public, il n'est pas envisageable de simplement refaire le même jeu en mieux. Il faut que le remake aie ses particularité. C'est d'ailleurs pour cette raison que les deux jeux portent le même titre. La logique aurait voulu que le nom du remake montre le processus de recréation qui a été effectué en ajoutant « Remake », « Rebirth », « Reload » ou tout autre artifice de la sorte. Mais la démarche de VORTEX (2023) est surtout d'ouvrir le jeu au public en devenant présentable autrement que « Regardez mon jeu de débutant que j'ai fait quand j'avais 14 ans. »

Le remake se démarque donc sur plusieurs points, en commençant par la résolution. L'original a la résolution de base de VX Ace, à savoir 544 × 416. A contrario, bien que fait sur le même logiciel, le remake utilise la résolution maximum permise par VX Ace, à savoir 640 × 480.

L'original passe par un menu principal, le remake ne le fait pas.

Le mapping est de bien meilleure qualité, donnant plus d'ambiance aux zones à explorer en plus d'être plus belles.

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L'écran de combat est bien plus compréhensible et engageant.

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Les dialogues sont plus agréables à lire et l'histoire prend plus le temps de faire des détours ou des moments d'humour.

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Salomée, créatrice de VORTEX et fan de fraises.

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Nemau - posté le 17/08/2023 à 23:35:33 (52467 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Dog Day Afternoon (Sidney Lumet, 1975) : Histoire vraie. Aidé d'un ami, Sonny tente de braquer une banque, dans le but de payer l'opération de transformation de sa petite amie transgenre. Mais Sonny et son complice perdent du temps et le braquage se transforme en prise d'otages. Bientôt, les médias et les badauds se passionnent pour l'affaire et c'est l'occasion pour Sonny de régler quelques comptes avec la société.

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Sydnet Lumet, en plus d'être un grand réalisateur, s'illustrait par le caractère progressiste de ses films. 12 Angry Men était, entre autres choses, une puissante critique de la peine de mort. Serpico dénonçait une police trop souvent corrompue. Dog Day Afternoon quant à lui aborde, d'une manière ou d'une autre, l'homophobie, la transphobie, les violences policières, et la précarité produite par le système. Rien que ça, et nous sommes seulement en 1975. D'ailleurs, Al Pacino interprète brillamment un homosexuel non caricatural, sa petite amie transgenre ne l'est pas non plus, et rien que là le film marque des points, compte tenu de l'époque et de la société dans lesquelles il a vu le jour. Pour résumer les choses simplement : ce film aborde des sujets durs mais est, à sa manière, plein d'humanité.

J'ajoute que tous les acteurs sont brillants. Ah, le Nouvel Hollywood, c'était quelque chose. J'aime des choses dans le cinéma des blockbusters, mais si ce dernier avait pu ne pas manger tout cru le Nouvel Hollywood, je n'aurais pas dit non.

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Nemau - posté le 16/08/2023 à 20:01:37 (52467 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

No Country for Old Men (Joel et Ethan Coen, 2007) : Dans le Texas des années 80, un homme tombe sur une valise pleine de billets. Il est très vite traqué par un tueur psychopathe, engagé pour retrouver la malette. De son côté, un shérif tente de comprendre ce qu'il se passe.

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Ma tête pendant le visionnage de ce film

8,2/10 sur IMDb ? Oscar du meilleur film ? Il faudra qu'on m'explique. J'avais regardé la première demi-heure, je m'étais sérieusement ennuyé (à tel point que j'aurais juré qu'il s'était passé au moins trois quarts d'heure), je l'avais mis de côté pendant plusieurs mois et là je viens de le terminer. Je n'irais pas jusqu'à qualifier le film de purge, en revanche il aurait pu tenir sur 1h30 au lieu de 2h. C'est long, c'est lent, la mise en scène n'est pas plus inspirée que ça, et l'humour habituel des frères Coen (Fargo, The Big Lebowski) est très peu présent. Javier Bardem a reçu l'Oscar du meilleur acteur dans un second rôle, rôle qui à peu de chose près consiste à tirer une poker face du début à la fin. Quant au personnage interprété par Tommy Lee Jones, il ne sert à rien dans l'histoire. Je comprends l'intérêt de montrer par là qu'il est dépassé par les évènements, mais est-ce que ça suffit à en faire un personnage intéressant ?

À la fin du film, Tommy Lee Jones raconte deux rêves. La plupart du temps je déteste ce genre de scène, et ça se confirme dans ce film. C'est long, on a un bête plan fixe sur un type qui blablate. Et soit (rarement) le personnage raconte un rêve qui ne fait aucun sens par rapport au reste du film, et du coup ça n'a aucun intérêt, soit (comme c'est plus souvent le cas) le rêve à un rapport avec le reste du film, et c'est ...complètement inintéressant également, car quel que soit le lien entre le rêve et le film ça tombe comme un deus ex machina, gratuit et donc insatisfaisant. Le récit d'un rêve peut être intéressant en fonction de ce que le personnage qui a rêvé, ou ceux qui l'ont écouté, font de ce récit. Mais là il s'agit de la dernière scène du film, donc quel intérêt ? (peut-être un intérêt poétique, duquel je serais passé à côté)

Dommage. Avec un casting pareil (Tommy Lee Jones, Javier Bardem, Josh Brolin, Woody Harrelson) il y avait mieux à faire je pense.

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Nemau - posté le 13/08/2023 à 19:29:02 (52467 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Bronson (Nicolas Winding Refn, 2008) : L'histoire vraie de Michael Gordon Peterson dit "Charles Bronson", considéré comme le "prisonnier le plus dangereux de Grande-Bretagne".

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Tom Hardy livre une prestation brillante et originale. Il y a de vrais partis pris dans la réalisation, sans que ça ne tombe pour autant dans le arty chiant. J'ai bien aimé.



Legend (Brian Helgeland, 2015) : Dans une petite forêt, une princesse rend visiste à... (merde, ça c'est celui de Ridley Scott) L'histoire vraie (oui encore) des jumeaux Kray, parrains de la mafia londonienne dans les années 60.

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« - C'est moi le vrai Tom Hardy !
- Nan c'est moi ! »


Qu'est-ce qui est mieux qu'un film avec Tom Hardy dans le rôle principal ? Un film avec DEUX Tom Hardy dans le rôle principal. En effet, il joue les deux frères gangsters. Sa prestation est excellente, on a vraiment affaire à deux personnages bien distincts. Le personnage de Ron Kray, en particulier, est haut en couleurs. Le reste est assez efficace, même si parfois un peu convenu pour un film de mafia. Je recommande.



American Psycho (Mary Harron, 2000) : Patrick Bateman est un courtier new-yorkais détestable, comme se doit de l'être tout courtier new-yorkais. Misanthrope, misogyne, accordant une importance démesurée aux artifices... Mais derrière le golden boy cliché se cache un réel psychopathe, enchaînant les meurtres dans des mises en scènes absurdes.

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J'ai été plutôt déçu. Je n'ai rien contre les comédies noires, mais ici je trouve que le film a vraiment trop le cul entre deux chaises. En tant que comédie je ne l'ai pas trouvé très divertissant, et en tant que film noir je ne l'ai pas trouvé très prenant. Je suis peut-être passé à côté de certains aspects ?

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Sylvanor - posté le 13/08/2023 à 00:42:40 (24649 messages postés) - webmaster

❤ 7

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

"Et à cet instant, la nécessité d'un temps aussi futile que le futur du subjonctif nous parut si entière, si impérieuse, qu'il fallut que nous en conçussions séance tenante tous les aspects dans les moindres détails!"

Or donc, en ce bel été 2023, je me fis une réflexion: nous avons un magnifique imparfait du subjonctif, un respectable subjonctif présent, mais il est un temps qui manque à l'appel, et cela dans l'indifférence totale: le futur du subjonctif! :surpris2

Mais pourquoi faudrait-il un futur du subjonctif, me direz-vous?

Eh bien c'est une question de concordance des temps.
On amène en théorie (même si à l'oral, c'est aujourd'hui désuet, ô malheur) l'imparfait du subjonctif dans une phrase introduisant du subjonctif et qui est au passé.
Par exemple: "Il fallait que tu susses toute ta leçon!" ou bien "Il fallait que tu fisses tes devoirs, fissa!" :sfrog

Donc: phrase au passé implique subjonctif passé, et phrase au présent implique subjonctif présent. Mais phrase au futur implique... Subjonctif présent!?
Par exemple: "Il faudra que tu laves ta vaisselle" ou bien "Il faudra que nous partions lundi".

L'esprit logique (ainsi que l'esthète et l'amateur de bon goût) ne pourront, à ce constat, qu'être indignés devant une telle indigence.

Je vous propose donc la création d'un nouveau temps, j'ai nommé l'auguste ★★★ futur du subjonctif ★★★!

Signalons au passage que le Portugais possède un futur du subjonctif, et qu'il en a existé un en Espagnol, même s'il n'est plus utilisé.
Hmm miam mais à quoi peut-il ressembler ce temps qui nous met des étoiles plein les yeux?

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Construction du futur du subjonctif

Bien sûr comme nous aimons les choses bien faites (qui ne les aime pas?), ma suggestion est d'opérer sur la même logique que celle de notre temps préféré, l'imparfait du subjonctif.
L'imparfait du subjonctif est construit, comme son nom ne l'indique pas, sur le radical du passé simple, auquel nous ajoutons nos si élégantes terminaisons: -sse, -sses, -^t, -sions, -siez, -sent
Par exemple:
tu parlas => que tu parlasses
nous rendîmes => que nous rendissions

Donc, si le subjonctif associé au passé est basé sur le passé simple, nous pourrions baser notre subjonctif associé au futur sur le futur simple.

Et donc, c'est très simple, nous allons appliquer au futur simple les mêmes si attachantes terminaisons!
Par exemple:
tu parleras => que tu parlerasses
nous rendrons => que nous rendrassions

"Il faudra que tu viderasses les poubelles et que tu ferasses le plein avant que nous partirassions en vacances, mon chéri!"
En toute simplicité! 8-)
Comment ne pas tomber amoureux d'une si belle prose? Épiphanie et pâmoison!

L'utilité de ce temps peut paraître hautement discutable j'en conviens, mais quel poids faut-il donner à l'utilité quand la logique et l'esthétique sont satisfaites?

Par ailleurs, notez que ce temps peut être associé à un subjonctif présent ou imparfait pour désigner l'éventualité d'une action qui se passerait dans le futur!
Par exemple:
"Mon petit Enzo, je voulais que tu ferasses tes devoirs vendredi pour que nous serassions disponibles ce week-end!"
Comme vous le voyez, la personne qui prononce ces mots si doux à l'oreille un mercredi, expose à son enfant l'idée qu'il fasse ses devoirs dans le futur (vendredi) pour passer un week-end, futur encore plus lointain, apaisé. Tout est clair! Au présent, ça marche tellement moins bien!
Notez qu'à l'heure actuelle, la concordance des temps voudrait que le subjonctif employé ici soit l'imparfait du subjonctif. La phrase devrait donc être "Je voulais que tu fisses tes devoirs vendredi pour que nous fussions disponibles ce week-end", or il s'agit là d'une aberration, le subjonctif est au passé alors qu'il énonce des faits à venir! Quelle infamie! Voyez à quel point le futur du subjonctif est indispensable ici!

"Il fallait que tu rechargerasses ton téléphone ce soir, mais maintenant que tu n'as plus besoin de sortir, ce n'est plus nécessaire".
Ah! La beauté d'une langue limpide!

Vous aussi, adoptez le futur du subjonctif!
Ensemble, faisons en sorte que le futur du subjonctif s'étendrât partout dans le monde et que tous les petits enfants à l'école l'apprendrassent dès le primaire! :lei

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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Alkanédon - posté le 16/07/2023 à 03:28:31 (8291 messages postés) - -

❤ 3

Citoyen d'Alent

Des conseils très intéressants ici ! Alors ça peut paraitre un peu technique par moments (c'est du classique), mais on peut tout de même comprendre les idées et nourrir son inspiration :



Quelques conseils en vrac si vous avez la flemmes de tout regarder :

-Quand on improvise, on a tendance à rester dans les mediums de son instrument. Ne pas hésiter à explorer les aigües et les graves

-Il faut de la contrainte, d'autrui ou de soi-même

-C'est le soprano qu'on entend le plus (la note la plus aigüe), ne pas la négliger

-Quand on a un thème, il ne faut pas être esclave de ce thème : il doit être le départ pour aller ailleurs

-La surprise est un effet important

-On a tendance à vouloir faire trop de notes, il ne faut pas hésiter à relâcher certaines notes

-Savoir gérer les transitions entre différentes parties d'un morceau, quel que soit le style (il peut ne pas y avoir de transition, on parle alors de contraste et c'est aussi très intéressant)

-Si vous vous dites "j'ai besoin d'aller là" (trouver un milieu entre deux enchainements d'accords), c'est que vous vous êtes foirés :F

-Trouver le temps pour bien finir le morceau. Ne pas finir histoire de dire que c'est fini.

-On a tendance à tout surharmoniser, penser aussi à la densité, la complexité, etc.

-Balancer le thème dans l'introduction, c'est pas une super idée. On préfère justement écrire l'attente.

-L'importance de l'ordre, trop enchainer de trucs différents créer une sensation de désordre.

-Permettez-vous de faire pas mal de choses (dans le style romantique), dérives harmoniques

-Dans la Coda d'une sonate (et pour tous les styles d'ailleurs), la sonate semble s'éteindre, comme un souvenir.

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Tyroine - posté le 07/07/2023 à 10:18:54 (10313 messages postés)

❤ 4

Gaga de son chachat


J'ai "fini" TotK (décidé d'arrêter là mon expérience en rushant la fin) après avoir enchaîné environs 40h non stop à la sortie du jeu, puis joué 20h de plus moins emballé puis carrément à reculons sur la fin jusqu'à hier soir.

Ca a été une véritable montagne russe : un plongeon littéral du plus haut dans le ciel jusque dans les tréfonds de la terre... :F

Si le jeu est quand même très bon en soi, il est pour moi autant si ce n'est plus que BOTW jonché de défauts qui rendent l'expérience imparfaite, et surtout... Bah surtout 6 ans pour "ça". 6 ans pour "juste" BOTW2, parce que c'est clairement ce que c'est.

J'ai rien contre les suites en général, mais Zelda comme FF pour moi... Un nouvel opus, c'est la chance de voir une nouvelle itération. Une nouvelle interprétation de l'univers, des pnj, des villes, de la quête de Link. Et là bah fatalement on est déjà en terrain connu. Si ça avait pris un an ou deux pour émuler un espèce de "Majora's Mask" moderne, pourquoi pas. Mais le temps de dev d'un Zelda classique pour arriver à... la bête suite directe de BOTW, je trouve ça très dommage. :s

MM lui même n'avait rien à voir avec OoT. Alors ok on retrouvait la plupart des mêmes pnj visuellement, mais c'était expliqué par le temps de dev mais quand même, tout le reste était inédit et unique.

Visuellement c'est le même jeu que 2017. Et en soi... C'est pas bien grave, je trouve le jeu très beau tel qu'il est, mais vu qu'on a le même moteur... ça participe au sentiment de non dépaysement. Je connais déjà ces climats, ces couleurs, ces effets météorologiques. Faut-il absolument les changer ? Pas forcément non, si ça permet de garder le moteur "alchimique" du jeu qui est génial en soi et permet toutes ces interactions.

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Par contre je suis désolé mais ma crainte principale s'est confirmée : c'est absolument le même open-world et ça c'est un véritable problème.

Oui d'accord, ils ont changé la topographie de toute la carte, c'est un effort louable. Est-ce que c'est suffisant ? Pas vraiment à mon goût, ça donne l'illusion que le jeu est différent, mais c'est toujours véritablement le même monde.

Alors ok il y a des ajouts balèzes : les îles célestes et les profondeurs. Mais chacun de ces ajouts est beaucoup trop imparfait :

- Les îles célestes sont jolies mais beaucoup trop peu nombreuses, leurs patterns se recyclent très vite, il y en a trop peu d'uniques et du coup... bah ça devient un devoir, presque une corvée de continuer à aller les découvrir parce qu'on sait déjà à quoi s'attendre.

- Les profondeurs... il y a le sentiment initial de découverte, quand on se rend compte que les parois sont parfaitement imbriquées avec la surface, qu'il faut lancer des graines de lumière pour se repérer... C'est vraiment chouette. Puis très vite on a le sentiment que c'est BEAUCOUP trop grand pour RIEN et on finit par se construire un scooter volant pour rush de racine de lumière en racine de lumière pour éclairer la carte et juste passer le nez fourré dans la carte pour repérer de rares trucs intéressants, parce que clairement l'explo à l'aveugle trouve vite ses limites. Donc là, c'est l'extrême inverse des îles célestes. C'est trop grand pour son propre bien et ils ont pas assez potassé du côté d'Elden Ring à cet égard.



Trop grand pour son propre bien... C'est mon constat de TotK. BOTW était déjà très grand, oui mais c'était une découverte. J'avais bien aimé passer ces 80h+ dans Hyrule à escalader, me frayer des chemins, planer avec le paravoile... découvrir les grandes cités etc. Mais j'ai déjà fait tout ça en 2017. Là même si tu as changé la topographie, ajouté de nouveaux monstres (tous très cools et certains avec une IA bien marrante comme les gros Bokoblins et leurs sbires) et des trucs un peu partout... ça ne me suffit plus.

Oui, TotK est "mieux" rempli que BOTW c'est vrai. On y trouve globalement plus de choses à faire.

Mais au final, ça reste majoritairement du remplissage un peu c/c. Et c'est inévitable pour un monde aussi grand, c'est pas non plus un drame si j'ai pu m'amuser pendant 40h non stop. Mais la lassitude s'est pointée beaucoup plus vite parce que j'avais déjà le sentiment d'avoir fait tout ça. L'explo, les sanctuaires, les Korogus, les grandes fées, les mêmes cités...

C'est vrai que pour palier à ça, TotK s'explore différemment et je salue l'intention. :lei

Le jeu est de fait beaucoup plus aérien que BOTW, puisqu'on peut se propulser dans le ciel avec les tours, repérer des trucs de loin, et y aller en volant depuis les nuages. C'est un sentiment super grisant et impressionnant de pouvoir passer du ciel jusque dans les entrailles de la terre sans aucune transition, tu sens que c'est clairement ce que Aonuma aurait voulu faire à l'époque de Skyward Sword.

Oui mais du coup cette façon d'explorer permet surtout très vite de faire son exploration à la carte. De "survoler" la grande majorité de la surface... Tu me diras, oui mais c'est ton choix en tant que joueur de skip, et sûrement qu'un mec comme Nemau continuera de quadriller toute la map à pied malgré tout.

Sauf que bon, c'est trop tentant. Trop tentant parce que quand t'as déjà exploré de façon "classique" pendant 40h, que tu as éprouvé la boucle de gameplay et de "leveling" (équipements, matériaux de monstre), tué les monstres les plus forts (Griocks, Lynels etc)... et qu'il te reste encore 60-70% de la map à explorer... Oui mais explorer pour quoi faire ? Sachant que j'ai déjà atteint un "sommet" d'évolution de mon équipement ?

Je pense que y'a pas de bonne réponse et que les devs attendent pas vraiment du joueur de tout explorer, comme pour le premier. Il faut savoir lâcher prise et se laisser porter au gré du vent... Et le fait que ça soit aussi grand ça permet d'offrir la liberté d'avancer dans la partie du royaume qu'on veut sans jamais être handicapé. Sauf que du coup, toutes les zones se valent... et ne se démarquent pas plus que ça au final.

J'ai toujours pas parlé du système de "craft" et d'association d'items qui a probablement du demander ces 6 ans de devs avec ces combinaisons démentes entre quasiment tous les objets du jeu.

Oui c'est génial en terme de jeu-vidéo. Oui, les possibilités sont folles, ça permet de réussir pas mal d'énigmes environnementales et de sanctuaires de façon très libre. A la fin, je trouve que c'est globalement un gadget que la plupart des joueurs exploiteront pas franchement à fond. Mais j'ai évidemment apprécié l'implémentation de ce système, y'a toujours ce petit moment "ah ouais donc ça ça marche" qui fait plaisir.

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Je trouve que le fait que les sanctuaires soient "marouflables" de plein de façon différentes est à la fois bien et pas bien. Pas bien parce que la plupart du temps on va traverser lesdits sanctuaires en 1mn chrono sans buter plus que ça, ce qui fait que j'en ai retenu quasiment aucun. Puis bon encore une fois devoir me faire 180 sanctuaires pour augmenter mes coeurs et mon endurance alors que j'ai déjà fait ça dans le premier, c'est devenu une corvée. J'aurais préféré qu'on puisse trouver des quarts de coeur et des fragments d'endurance dans la nature pour récompenser l'exploration comme dans les anciens.

Histoire de dire un peu du bien : le système d'association d'objets rend les combats beaucoup plus intéressants, avec des flèches auxquelles on peut tout attacher ce qui permet des effets sympa dans tous les sens, pouvoir fusionner son bouclier avec une fusée et s'envoler pour survoler les ennemis, leur balancer des flèches élémentaires voire des flèches de confusion pour qu'ils s'entretuent, un champignon fumigène pour les aveugler... y'a plein de possibilités rigolotes, et pour les gros tryharders on peut faire des trucs vraiment stylés.


Ils ont aussi tenté de régler des problèmes majeurs de BOTW : les donjons thématiques et les boss aux apparences différentes.

Et encore une fois, ils vont pas au bout des choses. Oui, c'est sympa de voir des donjons avec des designs différents (les machines de BOTW se ressemblaient toutes à l'intérieur), sauf qu'ils réussissent l'exploit d'être encore plus courts et faciles que ceux de BOTW (j'ajouterais même que finalement, au moins les donjons de BOTW avaient une ou deux mécaniques cools comme pouvoir modifier le donjon en temps réel, c'était impressionnant), là franchement faut aller chercher 4 serrures et heuuuu voilà c'est fini. Wow. Certains sont un peu plus variés que d'autres mais ça va pas non plus très loin. Puis ok ils ont enfin mis des ennemis dedans, sauf que ce sont tous des robots Soneau... ça aurait été bien plus sympa de mettre des monstres adéquats aux régions.

Et les boss... même chose. Ils ont des designs uniques et plutôt cools, mais les combats... sont ultra expéditifs. A chaque fois que tu te dis "ah c'est pas mal" bah c'est déjà terminé.


Reste la partie histoire qui souffle encore chaud et froid... J'aime vraiment pas cette décision d'avoir fait comme BOTW et que toute la partie "intéressante" de l'histoire se passe dans des flashback dans le passé. On a l'impression que notre époque est chiante à mourir en comparaison, et les sages du présent qui vont accompagner Link sont très lisses et pas tous très charismatiques. Bon c'est Zelda donc ok c'est lisse c'est un peu normal.

Je dirais quand même que y'a pas mal de chara designs assez sympa.

Et Zelda a enfin un grand rôle et un intérêt central à l'histoire, ça c'était très bien alors qu'au début j'en doutais. Finalement elle en fait autant si ce n'est beaucoup plus que Link et c'était agréable comme affirmation de son personnage.

Au delà de ça Rauru est plutôt cool et Ganondorf... Bah c'est Ganondorf quoi.

Alors perso j'ai été assez déçu je vais être honnête. Son chara-design est plutôt cool (pas mon préféré), pour moi sa vraie forme réussie c'est Ganon momie, il est vraiment flippant et dangereux. Sa forme humaine est... bah somme toute assez classique. Le traitement de son personnage est très banal, ses motivations... C'est Zelda. Sa forme démoniaque est vraiment too much (agreugreu j'ai des cornes et des cheveux rouges très longs) mais sa forme finale fait sens et est plutôt cool.

Sauf que comme pour BOTW, cette phase finale c'est une phase spectacle. Plus sympa à jouer certes, mais vite répétitive, trop simple, expédiée. Un grand dommage. J'ajouterais même que franchement la phase 1 du combat de Ganon de BOTW était beaucoup plus impressionnante et cool que les 2 premières phases de Ganondorf de ToTK. Quand t'as déjà terrassé 15 ombres de Ganon tout au long du jeu... Y'a plus aucune surprise.

Pour quand même parler en bien de l'histoire, les flashbacks de ce qui se passe dans le passé sont généralement réussis et intéressants, le sort de Zelda est vraiment cool et poignant, et la cinématique d'obtention de l'épée de légende est vraiment top.

Ce qui contrebalance beaucoup avec les cinématiques du présent dont la majorité des dialogues sont c/c parce que le jeu part du principe que tu peux faire les donjons dans l'ordre que tu veux, donc on va te répéter les mêmes conneries à chaque fois. C'est cheapos, c'est long, c'est naze.

Nintendo sait pas aller droit au but avec ce jeu j'ai l'impression. Le nombre de mini-cinématiques à la con que tu peux pas skip et qui bouffent du temps de jeu pour rien, c'est impressionnant.

Ou leur gestion de l'inventaire dépourvue de système de "favoris" ou de catégories dans les consommables, on leur avait aussi reproché l'absence de carnet de cuisine... hé regardez on a ajouté des notes de cuisine quand t'as réussi une recette... mais là encore, c'est de la merde parce que y'a aucun moyen de les classer par ingrédients, par qualité, par effets... Non c'est juste bazardé au pif comme ça et démerde toi avec. Bah super.

Les fées. Dans le premier c'était simple, tu les trouvais, tu leur donnais les items adéquats et elles amélioraient tes équipements. Bah là non faut d'abord faire des quêtes chiantes pour chacune d'entre elles, sinon bah t'oublies l'amélioration d'équipements. Du coup si tu les fais pas tu te prends quand même des one shot une bonne partie du jeu :barbu



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Bref, j'ai adoré puis été vraiment déçu par ce jeu. C'est malheureusement un peu ce à quoi je m'attendais: BOTW2 sous stéroïde.

Je disais au début que du coup les ajouts de TotK rendraient BOTW caduque... mais je suis même pas certain finalement.

Je pense que BOTW en tant que jeu restera bien plus digeste que ToTK. Le fait que l'exploration soit plus "terre à terre" rend l'expérience moins bordélique et probablement mieux pensée. Dans ToTK oui tu peux te faire plaisir à faire tout et n'importe quoi, et ça je l'ai peut-être pas assez salué mais en terme de jeu-vidéo c'est génial. Sauf que y'a des jeux dédiés à ça... Et puis y'a Zelda... où c'est là quoi, mais c'est pas le coeur du jeu. Donc du coup, ça devient surtout assez gadget, même si ne pas s'en servir c'est passer à côté du "coup de génie" du jeu.

Je note ce jeu toujourspasd'instrumentdemusique/20 :-/

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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Sylvanor - posté le 22/06/2023 à 20:28:15 (24649 messages postés) - webmaster

❤ 2

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Ah oui je comprends, étrange. Tu penses qu’il est plutôt borné dans ses goûts et ça l’empêche d’apprécier certains jeux ou il a juste des paradoxes ?



Réponse 3 ans après: Je ne sais pas mais il a le mérite d'essayer plein de trucs. Je pense qu'il est plutôt dans les paradoxes, genre il a fait tous les succès d'AC Odyssey... Mais il a pas aimé Valhalla.

Alors j'ai terminé

System Shock le remake!


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Si on devait me demander de nommer un fps qui serait l'équivalent de Dark Souls dans son genre, je pense que je citerais celui-ci.

System Shock c'est un jeu hyper exigeant et dur, avec des niveaux labyrinthiques, de la difficulté frustrante, mais hyper gratifiant et qui a exercé sur moi une fascination proche de celle des Dark Souls. Il y a quelque chose de magnétique dans ce jeu!

Le jeu d'origine date donc de 1994 et on est ici dans un remake très moderne, franchement beau.
La première chose qui saute aux yeux c'est la richesse des systèmes: du recyclage d'objets, des mods pour les armes, un inventaire à cases avec des objets qui prennent plus de place que d'autres, les "vita chambers" de Bioshock sont là (ou plutôt leurs ancêtres), il y a des petits puzzles plutôt sympa pour ouvrir des portes ou mécanismes, enfin bref le jeu est bien complet. Il faut aussi du temps pour l'apprivoiser, il va falloir se repérer dans des niveaux gigantesques, et les affrontements sont durs.

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Pourquoi durs? Eh bien c'est là qu'on voit que le jeu est pas tout jeune, et qu'on ne fait plus du tout comme ça: pour commencer, les ennemis ne sont jamais étourdis quand ils prennent des coups. Et ça ça fait vraiment un drôle d'effet on y est plus habitués. On les canarde, ben eux ils nous canardent en même temps.
Ensuite eh bien ils visent justes! On s'en rend pas compte mais dans les fps aujourd'hui les ennemis tirent comme des blaireaux, mais pas là, c'est des fous furieux dans ce jeu, ils tirent vite et juste!
Et comme si ça ne suffisait pas, il n'y a pas de recharge automatique quand on veut tirer une fois à zéro munition, et la touche de recharge n'est pas celle du tir donc on se retrouve facilement très embêté si on a pas fait gaffe.
Mais au fond, dans la vraie vie, tirer et recharger c'est des gestes différents ça fait sens.
Bon et puis concrètement on est très souvent dans des couloirs, se planquer c'est super difficile, y a aussi pas mal d'ennemis qui font des dégâts de zone...
Rapidement j'ai abandonné l'idée de jouer à la manette, c'est infernal, ça va beaucoup trop vite on se fait défoncer, il faut jouer vite et bien, j'ai dû faire tout le jeu au clavier et à la souris comme les vrais bon vieux fps. Et c'est aussi là qu'on se rend compte que les fps consoles qui se jouent à la manette, ben si on prenait un clavier et une souris je crois qu'ils seraient ultra faciles.

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Bref donc c'est la croix et la bannière pour avancer dans ce jeu on crache du sang mais il y a ce sentiment de gratification et d'accomplissement comme dans Dark Souls.

Alors y a quand même des problèmes: la carte par exemple, n'est pas annotée et c'est une vraie galère de s'y retrouver surtout qu'elle ne rend pas compte de la verticalité des niveaux et retrouver son chemin est souvent galère à cause de ça. Tous les éléments ne sont pas non plus toujours mentionnés, les portes d'ascenseurs s'effacent parfois quand elles sont ouvertes par exemple...

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Quand je vous dis que les niveaux sont labyrinthiques!

Il y a le problème des disques de données, avec des audios, c'est chiant à mourir, ça m'a fait penser à ce que Rots disait sur le lore, là c'est du lore inutile, qui parasite le jeu, on se sent obligé de les écouter parce qu'il y a parfois des codes dedans ou des indices, ils sont longs, ils coupent l'action, y a à peu près jamais rien d'intéressant dedans, si on joue pendant qu'on les écoute on a du mal à se concentrer... Bref c'est totalement nul, un exemple parfait de ce qu'il ne faut pas faire, et en plus y en a des tonnes mais des tonnes!

Y a aussi un problème avec les objets clefs qu'on peut balancer et après on est bloqués la sauvegarde est foutue si on sait pas où les retrouver.

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Sinon faut avouer aussi que tous les niveaux se ressemblent un peu, forcément on est dans une station orbitale.

Les boss c'est une calamité ils encaissent comme des dingues et sans broncher jamais ils s'arrêtent, ils détruisent la barre de vie en un instant, ils balancent des bombes par grappes, ils sont meurtriers au corps à corps, bref on a envie de se cogner la tête contre les murs c'est totalement délirant, en plus se soigner prend une plombe, y a pas de raccourci genre arme 1 touche 1 arme 5 touche 5, non non faut tout faire défiler pendant qu'on a le boss aux fesses... Dur.
"Heureusement" y en a que 4, ou plutôt deux qu'on affronte deux fois.

Y a aussi quelques passages on sait pas trop quoi faire, notamment quand y a des allers retours entre les étages, ça devient labyrinthique, on a pas de journal de quête aucune instruction claire, si on oublie c'est mort... Là le jeu est injuste j'ai eu besoin d'une soluce à pas mal d'endroits. Franchement pour le remake ils auraient pu ajouter un journal ou à défaut un mémo enfin un petit truc ça aurait pas coûté grand chose et pas dénaturé le jeu.

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On voit le lien de parenté avec Bioshock: les vita-chambers, les petites énigmes qui sont des minijeux très proches de ceux de Bioshock (mais y en a beaucoup moins c'est beaucoup moins chiant), il y a des ressemblances.
Il y a des repop d'ennemis aussi comme dans Bioshock je crois. Assez peu c'est lent à venir mais y en a et ça accentue encore la difficulté du jeu même si face aux boss ou à certaines situations ça relève du détail.

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Mais... Je pense que je l'ai préféré à Bioshock. C'est une expérience beaucoup plus intense, il faut apprivoiser les niveaux, les armes, les ennemis, on se sent maîtriser les lieux petit à petit. C'est un jeu où je me suis retrouvé à faire défiler les heures sans m'en rendre compte, à pas vouloir arrêter, qui m'a donné envie de me sortir des situations difficiles, de m'investir, de me dépasser, de dévoiler ce qu'il reste de la carte (elle se dévoile comme un brouillard de guerre, à chaque pas). On peut pas jouer en mode pilote automatique à ce jeu.
Y a aussi le fait qu'il y ait plein de petits objets mais que ces derniers soient bien fondus dans le décor, rien de clignotant, mais c'est pas non plus confus, juste comme il faut: faut être attentif, observer, ça fait du bien.

A part ça y a une direction artistique vraiment excellente, assez colorée, à la fois fidèle au matériau d'origine et qui sait l'actualiser avec les technologies récentes, des textures un peu pixel art quand on s'approche... Vraiment c'est fait avec goût.
Graphiquement c'est beau c'est moderne c'est propre rien à dire.

Quand je pense que le jeu d'origine date de 1994 je me dis que c'est assez incroyable quand même, vue la richesse du jeu, le level design, les systèmes... 1994 c'était vraiment la préhistoire surtout pour la 3D, ça devait être totalement dingue à l'époque ce jeu.

Bref, rageant, pas parfait, mais trop trop bien. Un jeu qui donne envie de l'aimer, envie d'y revenir, avec une forte personnalité et de grandes qualités.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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Nemau - posté le 17/06/2023 à 17:42:24 (52467 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Layer Cake (Matthew Vaughn, 2004) : Le protagoniste principal est un dealer de drogue londonien qui cherche à prendre sa retraite. Bien malgré lui, il se retrouve dans une affaire mêlant ecstasy, gros sous, meurtres...

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Daniel Craig n'est pas encore James Bond, les armes ce sera pour plus tard

Recette du gâteau à étages : prenez un film de Guy Ritchie, retirez l'aspect comédie, gardez tout le reste... c'est prêt, vous pouvez déguster. Ce film n'a pas été une claque mais il est très convaincant, je recommande. Le scénario est complexe sans être incompréhensible, le casting est solide, la mise en scène efficace. À noter, la présence de Tom Hardy dans un rôle très secondaire, à une époque où il était peu connu.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.

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