Ashala -
posté le 03/11/2015 à 21:34:20 (343 messages postés)
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/!\ L'auteure a rédigé son sujet sur un ton peut-être pas toujours très sérieux. Aussi, veuillez pardonner la pauvreté des visuels pour l'instant, elle a tendance à être impatiente et à vouloir présenter son projet alors qu'elle travaille encore sur les ressources de base /!\
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Ce projet débuté fin octobre 2015 a pour but principal d'être -pratiquement- full custom. A savoir que si (pour l'instant du moins) je n'utilise pas de CBS, CMS ou CTS, je veux à terme dessiner l'intégralité des graphismes, et composer toutes les musiques.
Il s'agit d'un D-RPG classique. Si le donjon est mappé, la « ville » est une succession de tableaux et de choix.
Pourquoi « Chroniques » ? Car je désire à terme faire correspondre une partie des quêtes à un calendrier.
Que serait un donjon sans ses vils habitants ?
Ses principales caractéristiques : Ou du moins ce qui est marche déjà !
* Création de personnage succincte (Nom, sexe, choix parmi 8 classes <voir la catégorie classe!>)
* Possibilité de trois patterns alternatifs pour un même niveau.
* Introduction vidéo (skippable)
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Synopsis :
Apprenti(e) aventurier(e), vous accompagnez votre mentor sur le Transcendant qui devait vous porter au delà de la Noiremer. Une créature monstrueuse s'attaque toutefois à votre embarcation alors que vous arriviez à proximité d'un phare sinistre. Vous êtes recueillis par les survivants aux alentours du phare, prisonniers malgré eux d'une ville de fortune fabriquée à partir des reliquats de navires échoués précédement. Le monstre veille et ne vous laissera pas vous en aller. C'est avec une appréhension bercée de vos rêves d'aventure que vous regardez le sombre édifice qui vous a amené ici.
Il est autant le problème que la solution.
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Lore :
Divinités Majeures : Ces entités ne peuvent franchir les portes du monde des humains
Aelgha – L'Eternelle endormie. Le monde des humains est issu de son rêve et lorsqu'elle se réveillera il disparaîtra. Elle n'est ni bonne, ni mauvaise, mais elle est porteuse d'existence et de réalité. Ses fidèles la prient afin qu'elle les entende et songe à eux. Ses élus accomplissent de grandes choses, bonnes ou mauvaises. Bien qu'Aelgha soit asexuée, certains de ses adeptes se réfèrent à cette entité comme homme, bien qu'elle soit généralement considérée comme femme. Elle fut endormie par ses enfants, Luäl et Shaa, afin que ces derniers puissent régner sur le monde des Rêves.
Luäl – Le porteur d'ombre Frère de Shaa. Père de la Mort, Luäl est la fin de toute histoire. Il réside dans le monde des Rêves. Il commande aux démons et accorde à ses adeptes le pouvoir d'y recourir. Lorsqu'un habitant du monde des humains décède, il en fait son serviteur, récupérant son âme et ses songes.
Shaa – La porteuse de lumière Soeur de Luäl. Mère de la Nature, Shaa est le début de toute histoire. Elle réside dans le monde des Rêves. Elle commande aux fées et accorde à ses adeptes le pouvoir d'y recourir. Le monde des humains l'intéresse uniquement puisqu'il permet d'y laisser « la vie » s'y épanouïr correctement.
Vashnir – L'Entropie / Le Perturbateur Supposé n'être apparu qu'après la création du monde des humains, Vashnir est une enigme qui aime à investir le corps des humanoïdes. Rarement vénéré, ses adeptes eux-mêmes ne sont pas d'accord sur son origine. Il est parfois né du Doute. D'autres fois, il représente « ce qui n'est pas, mais qui aurait pu être ». Son but, s'il en a un, n'est pas connu des mortels. La plupart des marins le considèrent tel un porteur de malchance. Certains ordres de chevaliers le voient comme le Fléau. Les artistes de l'ombre, les filles et fils de joie le considèrent parfois comme leur protecteur, puisqu'il est connu pour préférer parasiter ou... « investir » les marginaux.
L'Ordre de Luäl Affiliation : Luäl
Dirigé par : Caerna, stigmate des ombres.
L'Ordre de Luäl est une sous branche du Temple de Luäl. Si cette dernière a pour vocation d'être plutôt ouverte, l'Ordre est beaucoup plus sélectif. L'Ordre a pour vocation première d'être « la main du Temple » et de s'acquiter des tâches que les Prêtres lui confient. Toutefois, l'Ordre pratique depuis quelques années des missions de leur propre chef. Son rapprochement vis à vis du Culte de la non-lune a sans aucun doute permit l'élaboration de la Tâche de Luäl... Et l'éloignement d'ancien fidèles. Les membres de l'Ordre sont habillés de bleu et seraient des sorciers plutôt polyvalents.
Le Culte de la non-lune Affiliation : Luäl, Skerath.
Dirigé par : Skerath le superbe
Le Culte de la non-lune est l'un des cultes de Luäl les plus anciens. Dirigé depuis des lustres par une seule et même personne, Skerath « le superbe ». Le Culte aime à entretenir le mystère autours de ce dernier et à le présenter telle une divinité. La non-lune a la sale réputation de s'immiscer dans plusieurs affaires louches et macabres. Pour cette raison, ce Culte est relativement mal vu et illégal en plusieurs endroits du monde. Ses adeptes portent des habits rouges ainsi que l'insigne de Luäl. Ils seraient versés dans l'art de la magie brutale.
La Sororité des flots Affiliation : Vashnir
Dirigé par : Shyüll, dame des flots.
Les sœurs des flots sont un groupe de nécromanciennes basées autours des îles d'Ishëra. On leur prête le pouvoir d'influencer la mer. Si elles possèdent quelques navires, il leur arrive d'accompagner d'autres organisations. Elles sont réputées pour être aptes à la diplomatie et à la gestion. La Sororité a rejoint la Tâche de l'Ordre par l'intermédiaire du Culte de la non-lune dont elle était déjà l'alliée. Suivant la voie de Vashnir, son dessein est d'être là ou se trouve le chaos... Ou de l'amener là ou elle se trouve.
La Garde d'Eauxtroubles Affiliation : Hyl Eth Moran
Dirigé par : Hyl Eth Moran
La Garde des Kappah d'Eauxtroubles était là bien avant la construction du phare. Rares sont les créatures de la surface qui ont réussi à faire preuve de diplomatie avec eux. Pourtant, séduits par la perspective de l'arrivée de nombreux esclaves et une promesse tenue secrète, la Garde s'est ralliée à l'Ordre. Bien qu'elle reste relativement indépendante, Hyl Eth Moran mit ses abominations marines à dispositions de la Sororité. La Garde a aussi fait main mise sur les anciennes femmes de l'Equipage du Roi-des-mers, devenues sirènes. La Garde semble davantage profiter de la situation que de chercher activement à réaliser la Tâche. Les kappah ne partagent guère les croyances des habitants de la surface, de toute façon.
Le Clan des Enfants de Shaa Affiliation : Shaa
Dirigé par : Siggurn Ashai (II)
Vaste clan issu des plaines d'Ashvar, vénérant Shaa. Ils sont très proches de la nature, sans pour autant en négliger son aspect impitoyable. On prête aux enfants de Shaa le pouvoir d'invoquer diverses créatures et de faire pousser à peu près n'importe quoi, n'importe où (ou sur n'importe qui). Ils sont généralement accompagnés d'animaux et sont réputés pour être de grands chasseurs. Une partie des enfants de Shaa a été dépêchée à Eauxtroubles, leur Siggurn ayant décrété que la Tâche pourrait être profitable à Shaa.
L'Equipage du Roi-des-mers Affiliation : Shyüll & Hyl Eth Moran (anciennement Akheron)
Dirigé par : Shyüll & Hyl Eth Moran (anciennement Akheron)
L'Equipage n'est plus, du moins, plus en sa forme originelle. Il s'agissait de pirates très fameux, appâtés dans les filets de l'Ordre par de généreuses donations, qui servait jadis de rabatteurs et de fournisseurs d'esclaves. Suite à quelques malencontreuses altercations avec d'autres membres de la coalition, majoritairement la Sororité, les membres de l'équipage ont subit quelques remaniements d'ordre pratique. Il fut décidé que les hommes reviendraient à la Sororité, afin d'en faire des mort-vivants bien plus dociles. Les femmes furent réclamées par les Kappah, en guise de compensation pour la perte d'un vecteur d'esclaves frais non négligeable. Ils en firent des sirènes.
Les vestiges masculins de l'équipage sont généralement utilisés comme gardes de bas étage ou chair à canon. Chose notable, depuis ce soudain changement de direction, l'ancien capitaine n'a jamais été retrouvé... Pas que certains aient forcément cherché, cela dit.
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La vidéo d'introduction : Très modeste, je débute là dedans.
Il n'est pas exclu qu'un jour, elle soit refaite. La musique utilisée est maison, bien qu'elle n'avait pas été faite pour ce projet de prime abord !
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De la musique :
Volume I de l'OST, en vrac.
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Quelques personnages : La plupart des personnages ne sont ni bons, ni mauvais et ont parfois tendance à d'avantage tirer vers le anti-héros que le héros. L'intérêt du jeu réside en partie à élever une bande de bras cassés au statut d'aventuriers respectables.
Vous-même : Dois-je vraiment vous présenter ? Oh pardon ! Il est vrai que même si vous pouvez choisir votre classe et sexe, votre personnage aura un certain fil directeur, comme précisé plus haut. Outre cela, comme vous aurez la plupart du temps le choix de vos réponses, difficile de parler de votre personnalité !
Hadrügan : Votre mentor bien aimé. Il est celui qui vous a tout apprit et vous a partagé autant ses connaissances que sa propre soif d'aventures. Il a d'ailleurs joué un rôle plutôt paternel à votre égard ; après tout, vous n'avez pas décidé de le suivre au sein d'une contrée inconnue pour rien, n'est-ce pas ? Il s'agit d'une personne sérieuse et loyale qui a hélas tendance à être trop confiante.
Voici un exemple de comment je pourrai décrire les personnages recrutables.
Melusyne : Jadis resquilleuse au sein d'un de ces navires de plaisance -à s'en demander comment ils ont pu finir en un endroit pareil-. Discrète, certainement tant qu'on lui attribue de temps à autre la disparition d'une bourse ou d'une pitance, elle ajoute à cela une nature timide et peu sûre d'elle. Malgré tout, si vous avez besoin d'une éclaireuse, il se peut que vous ne trouviez pas bien mieux...
Ainsi que la même pour une boss(e ?).
Shyüll, Dame des flots : Cette sombre Dame, avide de commentaires hautains résiderait à un certain étage du phare. Si peu d'autochtones l'ont rencontré et ont réussi à raconter leurs exploits, il semblerait qu'on lui attribue bon nombre de rituels de métamorphose inquiétants. Une femme qu'il serait certainement bon de ne pas cotoyer... du tout.
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Les classes : Reprise de la description utilisée lors de la création de personnages. En spoiler car c'est longuet.
... A noter que si plusieurs classes partagent un pool de compétences communes, elles disposent toutes de compétences spécifiques !
Guerrier : Un guerrier ne sait utiliser la magie. Il a d'ailleurs quelques malus face à cette dernière. Il compense ce soucis par une endurance et force inégalée. C'est un personnage principalement offensif
Voleur : Un voleur utilise un peu de magie et des compétences techniques. Il n'a pas son pareil pour désamorcer les pièges, crocheter une serrure ou dérober quelque trésor. C'est un personnage principalement offensif.
Sorcier : Un sorcier est maître dans l'art de la magie et est en ce domaine, inégalé. Il est toutefois de constitution et force faible. D'une versatilité notable, c'est un personnage autant offensif que défensif.
Prêtre : Un prêtre utilise principalement sa magie pour soigner ses alliés mais dispose de sorts d'amélioration très prisés par les aventuriers. C'est un personnage principalement défensif qui peut s'avérer toutefois redoutable contre le mal.
Paladin (guerrier + prêtre) : Hybride entre guerrier et prêtre, le paladin est un robuste compagnon qui excelle autant dans le châtiment des impurs que dans la protection de ses alliés. Il s'agit d'un personnage offensif et défensif.
Druide (sorcier + prêtre) : Hybride entre sorcier et prêtre, le druide est le compagnon magique le plus versatile qu'il soit. Disposant de sorts de soins et élémentaux, sa manipulation de la vie en fait un personnage offensif et défensif.
Rôdeur (guerrier + voleur) : Hybride entre guerrier et voleur, le rôdeur est à la fois fort et rusé. Il tire partie de certaines techniques des voleurs tout en ne négligeant pas sa constitution. Il s'agit d'un personnage offensif.
Assassin (sorcier + voleur) : Hybride entre sorcier et voleur, l'assassin est fragile mais redoutable. Sa principale force est de combiner les sorts affaiblissants des sorciers aux attaques critiques des voleurs. Il est offensif.
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Systèmes notables :
* ) Compétences utilitaires : Certaines compétences ont un effet sur l'environnement et sont uniquement utilisables en dehors des combats.
* ) Rareté des objets : Les objets sont classés par couleur de rareté. Lorsqu'un joueur obtient un objet coloré, il nécessite de l'identifier une fois en ville afin de pouvoir découvrir ses caractéristiques et -s'il le désire- s'en équiper.
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Bon, et à quand une démo et des screens ?
Si je respectais mon calendrier (Ahah, comme si!), une première démo pourrait théoriquement être disponible dans un mois, vu que je tiens un minimum à avoir du contenu graphique -et- jouable.
Quant aux screens, ils viendront quand j'aurai fini les décors, puisque même si certaines maps sont construites grossièrement, elles ne sont pas présentables...
Bon, je laisse tout de même celui que j'avais déjà posté dans "Vos screens", car après tout, maintenant qu'il est là...
Petit donjon deviendra grand.
L'écran de sélection de votre classe se dote enfin d'images.
Un des écrans que vous parcourez lorsque vous rentrez en ville, ici la taverne.
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Crédits :
Police de l'écran titre "Sketch Gothic School" de Galdino Otten Script "Item Rarity" d'Hime (blog : http://himeworks.com)
Madame creepy.
verehn -
posté le 06/11/2015 à 14:47:21 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Ce projet m'intéresse. Graphiquement y'a peut-être moyen d'améliorer l'intro (qui bénéficie déjà de couleurs et d'angles de vue plutôt frais) mais il y a la volonté d'amener une ambiance singulière qui est plutôt cool. Ça se retrouve aussi dans les textes de ta présentation.
arttroy -
posté le 06/11/2015 à 16:13:32 (2394 messages postés)
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Just working
Citation:
Ce projet m'intéresse.
On est deux ^^ Ça à l'air franchement sympa comme projet avec une patte graphique que j'aime bien, ça me fait un peu penser aux dessins à la craie grasse et à la peinture noire que je faisais quand j'étais môme ^^.
Bon courage à toi pour la suite si ça c'est quand tu débutes, je suis curieux de voir ce que ça donnera plus tard ^^.
Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?
Ashala -
posté le 11/11/2015 à 17:19:39 (343 messages postés)
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Merci pour votre intérêt, et navrée de ne pas avoir répondu tout de suite : J'essaierai d'éviter d'upper le topic sans rien présenter à côté.
(Excepté si il y a des questions, narmol.) ... D'ailleurs :
Ce qu'il y a de nouveau :
Niveau graphismes :
- De nouveaux battlers pour les mobs, par contre je pense qu'ils ne seront pas tous présents dans la démo.
- Les classes ont désormais des icônes (à la fois pour illustrer les écrans de création de personnage qui étaient très austères car entièrement noirs, mais aussi pour remplacer les facesets point encore dessinés lorsqu'il y en a besoin)
Niveau systèmes :
- Ayant l'envie de faire un système ""à la Diablo"" au niveau de la rareté des items, j'ai décidé d'inclure le script "Item Rarity" d'Hime, dont le lien du blog est dans les crédits. Le but est de donner la possibilité au joueur d'identifier l'objet en ville dans le magasin.
- Ayant équilibré mes premiers combats, j'ai décidé de fouiller du côté des scripts à ATB afin d'inclure au moins une jauge d'action, puisque certaines compétences ont été pensées pour retarder le tour d'un mob (ou d'un joueur !) Hélas sur le système de base, cela n'a pas d'effet "visuel" et pourrait sembler confus.
-Je me suis penchée sur des compétences "Utilitaires" au sens ou elles sont utilisables dans l'environnement, comme le Crochetage, l'utilisation d'un "Voile d'ombre" pour réduire la fréquence des rencontres (...)
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Pour le moment, même si je découvre à chaque fois de nouvelles choses à faire, je ne me trouve pas "en retard" par rapport à mes estimations de base.
Au moins, c'est encourageant !
EDIT :
@Kanatos : Merci beaucoup !
Madame creepy.
kanatos -
posté le 11/11/2015 à 17:27:38 (293 messages postés)
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cute rabbit
Waah niveau graphique je trouve ça vraiment magnifique :3
Ashala -
posté le 17/11/2015 à 22:02:15 (343 messages postés)
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Nouveautés :
-Ajout de quelques morceaux composés spécialement pour le jeu. (voir vidéo rajoutée en premier post)
-Choix définitif du style des charas :
Pour ceux qui veulent du blabla inutile.
Ce fut la croix et la bannière pour décider trancher entre quelque chose de plus chibi ou de plus réaliste dans les proportions. Au final... Je me suis tout bêtement inspirée des charas XP et bidouillé ça dans le style du jeu.
Comparaison avec le style de l'environnement :
Comment ça il n'y a rien d'autre de nouveau à part ça dans ce screen ?
Ah mais, vous avez raison !
Une petite vidéo qui présente surtout la création de personnage, la seconde partie de l'intro et... comment ce machin là bouge, en vrai :
Pourquoi une vidéo maintenant ?
... Car avec la ""vraie vie"" qui me poke de ci de là, j'ai la nette impression que la démo se retarde.
Madame creepy.
Rancoeur -
posté le 18/11/2015 à 04:57:48 (19 messages postés)
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Impressionné ! Franchement un beau boulot !
Tu as un style graphique bien à toi et le jeu avance petit à petit !
La musique que l'on entend sur la vidéo est-elle celle IG ?
Si oui, peut-être un peu forte non ? Dans tous les cas elle est sympa et je trouve qu'elle colle bien à ton univers !
Un gros GG et continue ! ;D
Ashala -
posté le 18/11/2015 à 06:34:00 (343 messages postés)
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M'ci beaucoup.
La musique est juste celle que j'utilise actuellement pour l'écran titre.
IG, il y a encore des BGM par défaut que j'essaie de remplacer petit à petit...
... Sauf que pour la composition je marche encore (trop) à l'inspiration. Donc il m'arrive de prévoir par exemple de bosser sur une musique de combat et je me retrouve avec une musique d'ambiance si j'avais davantage le mood pour ça...
Madame creepy.
Linky439 -
posté le 18/11/2015 à 13:12:18 (39 messages postés)
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J'aime bien le style graphique
L'intro est sympa aussi, je vais suivre ce projet avec attention ^^
verehn -
posté le 18/11/2015 à 13:46:57 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Les images de l'intro apportent vraiment quelque chose.
Un peu dommage le liserai blanc autour des emblèmes de classes.
Ne te stresse pas trop pour la démo, c'est très bien de se donner un coup de pied de temps en temps mais prends garde à ne pas te dégoûter complètement du making.
Ashala -
posté le 04/12/2015 à 21:12:00 (343 messages postés)
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Mrrrron,
L'OST de la prochaine et pourtant première démo est finie... Enfin, pour l'instant.
C'est à dire que je n'exclue pas d'éventuellement retravailler / réenregistrer certaines pistes, ni de ne pas tout utiliser tout de suite, mais, trouvant avoir une bonne base musicale je vais me concentrer sur le reste.
(... Dans l'état actuel... Grapher, grapher, grapher et un peu bidouiller des scripts et events... Ah, et grapher aussi !)
La plupart des morceaux ont été pensés pour être loopés mais ne sont pas extrêmement longs.
Madame creepy.
verehn -
posté le 05/12/2015 à 01:32:16 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Comme pour les visuels, ce qu'on entend dans les deux vidéos semble très personnel et reconnaissable. Les sons un peu étranges et les dissonnances, l'aspect sautillant (pas facile de trouver le bon mot) de la compo, il y a quelque chose d'assez dérangeant et "hypnotisant" là-dedans que j'imagine bien dans des lieux sombres et clos avec une difficulté corsée (pas sûr que tu aies déjà parlé de la difficulté cela dit).
Par curiosité, tu composes sur un instrument au préalable ou tu commences directement sur le PC ?
Citation:
(... Dans l'état actuel... Grapher, grapher, grapher et un peu bidouiller des scripts et events... Ah, et grapher aussi !)
Ashala -
posté le 05/12/2015 à 08:01:55 (343 messages postés)
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*se relit*
Ah non, je n'avais pas encore parlé de difficulté.
... En effet, pour l'instant, même si l'équilibrage est à mon sens loin d'être parfait (et pourtant j'ai passé énormément de temps dessus @.@), il faut plutôt utiliser ses skills correctement (Bien que certains soient pour le moment, vachement plus utiles que d'autres) mais comme la mana est rare, disons que ça équilibre aussi le fait de choisir entre cela et un sort de soin. Ajoutons que l'xp est rare aussi, puisque je ne veux pas qu'un joueur compte préférentiellement sur le farming (En plus les quêtes donnent davantage d'XP) pour réussir un défi (le calendrier devrait l'en dissuader un peu, lorsqu'il sera plus présent et débloquera d'autres quêtes / évènements qui ne restent pas tout le temps). D'ailleurs, la différence de stats entre deux niveaux est quand même pas énorme (c'en est voulu). Ce qui distinguera vraiment un jeune joueur d'un vétéran sera certainement les skills et l'équipement qu'il a -trouvé- dans le donjon.
(Je ne me suis pas amusée à inclure un script couleur d'équipement pour rien d'ailleurs )
Niveau CBS, Il faut encore que je modifie un script de jauge ATB (même si je compte la laisser en attente et que je vais certainement plus faire de l'edit graphique et du choix de config que du vrai, du beau code), histoire de pouvoir voir les tours des ennemis et alliés pour établir sa stratégie plus en conséquence. (Et éventuellement de faire des skills qui peuvent faire retourner le petit icône en arrière, si mon cerveau n'explose pas en cours de route)
Niveau musique... Même si j'aurai adoré avoir et apprendre à jouer d'un instrument, je compose soit sur PC si je l'ai en face de moi... Soit je commence sur feuilles si "aaaaaaah faut que je le note ! Sinon je vais oublieeeeer" et que ledit PC est loin.
EDIT :
Comme je suis productive aujourd'hui mon objectif pour les écrans dessinés de la ville a été atteint, alors je vous en laisse un petit.
Madame creepy.
miduki -
posté le 11/12/2015 à 04:28:46 (1012 messages postés)
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L intro video est simple et c est pas plus mal . Du devrait juste rajouter un effet de vague sous le bâteau quand il avancé. J'adore le style graphique et les musique aussi. J espère que le jeu verra un jour une fin!
Édit : désolé j écris sur une tablette et ça change les mots ...
Ashala -
posté le 27/12/2015 à 18:10:32 (343 messages postés)
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@miduki : Merci beaucoup. Je ne sais toujours pas ce que je ferai pour intro finale. Il a intérêt à avoir une fin ce jeu, vu le nombre de projets que j'aimerai débuter, sur lesquels je m'interdis de travailler pour le finir x)
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Sinon, le projet continue d'avancer, même si je n'avais rien de très "illustrable" à vous montrer ces derniers temps.
C'est aujourd'hui chose faite, puisque j'ai terminé la plupart des "assets" que je vais utiliser dans la démo. *
Les deux niveaux sur lesquels j'ai travaillé existent donc en trois variantes, chacune étant sélectionnée lorsque le joueur arrive pour la première fois à cet étage, et ladite variante reste la même pour la durée de la partie.
Si j'ai fini leur architecture globale, il me reste bon nombre de choses à travailler : puisqu'un niveau grand, mais vide (et vide d'intérêt) ne présente aucune attractivité, j'ai décidé d'inclure dans chaque variante des spécificités qui lui sont propres... Aka, des mini-quêtes.
Au sein d'un niveau, il se peut parfois que vous trouviez un autel vous permettant d'apprendre une nouvelle compétence. J'ai travaillé spécifiquement ces derniers pour qu'ils soient reconnaissables selon la ou les classes qu'ils concernent. Ils sont d'ailleurs la seule possibilité d'apprendre de nouvelles compétences !
Tous sont animés afin d'attirer l’œil et "s'éteignent" lorsqu'ils ont été utilisés.
Chaque autel ne peut être utilisé qu'une seule fois.
Voici leur apparence, il se peut que celle de l'autel hybride, le dernier, soit provisoire :
J'ai mis une * au dessus pour ne pas oublier de revenir à la démo... sur laquelle je ne met plus de date (de toute façon la Loi de Hofstadter me ferait mentir) Je comptais au départ la faire contenir le premier niveau, uniquement. Mais, ayant peur qu'elle soit trop courte et ne présente qu'un intérêt réduit, j'hésite à potentiellement l'étendre au second niveau...
Oui, c'est pas pour tout de suite...
M'enfin, voilà au moins quelques screens, sur lesquels il manque les lumières !
Joyeuses fêtes !
Madame creepy.
Jenkins -
posté le 27/12/2015 à 18:46:39 (3379 messages postés)
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J'aime bien ce coté un peu illisible des map, y'a un cachet particulier garde-le !
Creascion -
posté le 27/12/2015 à 20:05:11 (1571 messages postés)
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C'est pas mal comme style et unique. Il y a juste le haut des murs que je ne comprends pas trop. Ce sont des créneaux ?
Ashala -
posté le 27/12/2015 à 20:22:52 (343 messages postés)
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Merci vous deux.
@Creascion: il s'agit plutôt de la couche finale de briques qui sépare le mur du plafond. Par contre ça a été inspiré des créneaux pour ce qui est de représenter l'intérieur par du noir. Je trouvais ça esthétique et comme personne avant toi n'avais fais la comparaison je ne pensais pas que ça se voyait à ce point.
Madame creepy.
Ephy -
posté le 27/12/2015 à 20:27:37 (30086 messages postés)
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[BIG SHOT]
Au début j'étais pas trop fan des maps mais là j'apprécie bien la tournure que ça prend. C'est bien. GG.
Ashala -
posté le 28/12/2015 à 00:23:23 (343 messages postés)
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@Ephy : M'ci. Il faut dire qu'au début, j'avais fais le strict minimum pour commencer à mapper.
@Verehn : La variance s'applique sur le plan du niveau, les mini-quêtes qu'on y trouve et quelques différences au niveau des quêtes principales et secondaires. (forcément, si il y a besoin d'objets à retrouver ils ne sont pas au même endroit... et ne nécessitent pas forcément la même méthode pour les obtenir.)
Un exemple des mini-quêtes sur lesquelles je bosse :
Dans la variante A du rez de chaussée, celle du niveau débute avec un miroir, un tableau dans la variante B et un poème dans la variante C. Elles ont pour objectif d'être poursuivies à l'aide d'éléments trouvables dans d'autres niveaux (avec un simple système qui check la variable pour voir si l'objet est, ou non présent).
Ces quêtes sont totalement facultatives et sont là pour rajouter des détails et un intérêt à commencer une autre partie. (Et à faire pleurer les testeurs, aussi.)
En fait, les niveaux sont découpés en plusieurs petites maps qui font un écran unique. Les maps primordiales pour les quêtes principales et secondaires se retrouvent dans la construction quoiqu'il arrive et sont inchangées ou peu (idem pour les maps qui contiennent un escalier, par exemple). Par contre toutes les autres maps sont refaites spécialement pour la variante !
Je m'oblige à mettre toutefois le même nombre de maps globales pour toutes les variantes, ainsi que les mêmes objets de type coffres, autels (...); afin que le joueur ne soit pas pénalisé à ce niveau en ayant eu un chemin différent.
Il y a d'autres spécificités qui dépendent des niveaux considérés mais si je commence à en parler je suis bonne pour étaler mon cahier des charges. x)
Donc... on peut dire que je fais le travail trois fois, mais à terme ça devrait être payant.
Madame creepy.
cookielasauvage -
posté le 18/02/2016 à 17:48:24 (37 messages postés)
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Ca a était dit et redit mais j'adore ce coté fouilli (pas péjoratif) des maps grace a tes propres ressources .
Ashala -
posté le 26/05/2016 à 21:39:08 (343 messages postés)
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Plus de nouvelles depuis des mois à cause d'un changement d'emploi du temps qui m'a plutôt perturbée. Aujourd'hui (vraiment très en retard), je suis en mesure de reprendre le boulot sur le projet !
Bien qu'en un premier temps ce fut surtout un dépoussiérage, je suis en train d'affiner la "routine" de retour en ville entre chaque passage dans le donjon.
Le jeu est lié de près à son calendrier qui avance à chaque retour en ville. Ce dernier permet de débloquer certains évènements et certaines quêtes. Il est possible de visiter plusieurs endroits clé avant de repartir à l'aventure dont... le magasin.
Certes la plupart des lieux sont utilitaires, et si le temple nous permet de restaurer la vie de notre équipe, le magasin nous permet bien évidemment de nous équiper, mais pas seulement !
L'établissement est tenu par une charmante *tousse* demoiselle du nom de Tea qui possède sa propre opinion sur vous et votre groupe et peut parfois vous confier certaines tâches. Qui sait, peut-être daignera-t-elle vous offrir une ristourne, un de ces jours ?
EDIT (09/06/16)
Le projet avance toujours à petit feu, un petit florilège de trois des compagnons prévus à ce jour. Ils ont besoin d'une grande image car il sera possible de leur parler en ville.