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Avis aux lecteurs : L'article convient autant aux joueurs qui ont accompli l 'aventure qu'à ceux qui n'ont pas encore découvert ce jeu. Aucun spoiler sur le dénouement ne sera révélé. Vous pouvez donc lire sans inquiétude.
Rédaction et line des arts : gif
Colo des arts : Wanoklox (merci !)
Développé par Roi of the Suisse sur RPG Maker XP, Kujira no Hara est un jeu d’aventure qui lie Action-RPG simple et déboussolement complet du joueur. Graphismes et musiques sont originaux et permettent un plus grand attrait pour les potentiels intéressés, les plongeant dans un univers étrange et superficiel, à première vue.
Le joueur débarque donc dans un monde inconnu et rempli d’étrangetés tout en incarnant un personnage insignifiant pour lui. Certes, il a une bonne bouille qui s’accompagne d’un léger désintéressement pour ce qui lui arrive, mais c’est tout sauf ce qui doit préoccuper le joueur pour l’instant. Bref, Kujira no Hara est, au premier plan, un Zelda-like, mais ça serait bien réducteur de s’arrêter là. Bon effectivement, le joueur débarque avec une épée et il cherche des objets à récolter dans les pots et des caisses sans bien réfléchir, mais il découvre rapidement des aspects originaux et le jeu s’éloigne petit à petit du concept initial. De nouveaux styles s’installent au fur et à mesure qu’il progresse durant les premières heures de jeu, laissant l’épée un peu de côté il faut bien le dire, mais j’y reviendrai. Quoi qu’il en soit, il y a beaucoup de choses à dire à propos de cette dernière démo… inégale.
Briser des pots, vaincre des monstres, allumer des torches, ok, c’est bien joli mais c’est plus un voile floutant le réel contenu du jeu qu’autre chose. Il ne faut pas s’attarder sur ces aspects concrets pour déterrer le vrai concept. Comme mon introduction le souligne, c’est en progressant que le joueur comprend vraiment vers où l’auteur souhaite le diriger. Il s’imprègne petit à petit d’une longue et étrange histoire qui l’a précédé. Il est dans les boyaux d’une baleine après tout, personne ne sait ce qu’il s’y passe d’habitude ! Le joueur fait donc office d’un relecteur inconnu, parcourant les traces d’un ancien héros. C’est ainsi que les évènements peuvent être perçus.
Sa présence n’a, à priori, pas grand intérêt au sein de cet énorme animal marin. Il ne sait pas qui il incarne (la cinématique d’introduction ne laissant que très peu d’indice), ni comment il réagit mais le personnage qu'il joue doit s’adapter à un univers loufoque (on notera uniquement le design de l’écran-titre, où l’on comprend que le personnage incarné est totalement effrayé par ce mini monde, ce qui contraste avec son comportement en jeu). Il ne présente effectivement pas de signe contraire à ces brusques changements (il est désintéressé, ou plutôt neutre disons, sans aprioris particulier) dans un monde qui fait plus penser à un rêve (à la manière de Yume Nikki, sans le style bien entendu) qu’autre chose. Les personnages principaux de ces 2 jeux se ressemblent légèrement d’ailleurs (voulu ? surement, on note l’inspiration de l’auteur par moment).
Alors oui mais quel est le vrai concept alors ? On ne va pas tourner autour du pot en parlant de pseudo-idées interprétées « alakon ». Non, il faut parler des liens directs et concrets avec ce qui est énoncé au-dessus. Le problème est que le jeu de démarre pas très vite et que la démo n’est pas suffisamment remplie de secrets à découvrir. On notera cependant quelques pistes d'un début de réflexion sur l’identité propre et la tranquillité de l'esprit (ou d’autres grandes idées faciles à caser dans un jeu). Non, vraiment, l’aspect qui appuie mes dires plus haut n’est autre que l’intégration du personnage principal dans la baleine (non pas l’animal en lui-même qui se fait en 2 2 à l’intro, mais plutôt l’architecture que le joueur découvre et qu’il regarde d’un air amusé derrière son écran). C’est ainsi qu’il progresse donc, longeant des lignes et passant de nœud en nœud (à la manière d’un trajet aléatoire sur une grande toile d’araignée). Cette idée de pseudo liberté totale rebute au début mais, à partir du moment où le joueur s’y habitue, elle se renverse car bien trop de connexions apparaissent entre les quêtes et le force à faire des allers retours incessants entre les différents nœuds du jeu.
Bref beaucoup de blabla pour se rendre compte que l’auteur (même s’il le dit) laisse le joueur livré à lui-même en ne lui proposant que des quêtes indépendantes (à première vue soulignons-le), et en rencontrant des personnages qui ne semblent pas vraiment prendre conscience dans quel réseau ils se trouvent. La pilule a juste du mal à passer post introduction, après que le joueur ait été tranquillement bercé par la lente chute du personnage dans les entrailles de la baleine bleue et qu'il débarque tout simplement au milieu de nulle part.
Le joueur débarque donc dans la baleine, littéralement parachuté on ne sait où, par le plus grand des hasards. Enfin pas vraiment nulle part après tout, car la première carte sur laquelle il débute présente un imposant halo lumineux (halo que l’on retrouve dans certains endroits particuliers) qui ne semble pas correspondre à la description qui est faite pour justifier la lumière ambiance dans les boyaux de la grosse bête. Un effet de style, ou plutôt une sortie ? L’un comme l’autre est possible en effet, mais pour le moment c’est uniquement un cul de sac, pour démarrer.
Point de départ donc, mais point de départ de quoi ? L’aventure ? La découverte d’un petit monde étrange ? A priori oui… bon, non en fait, car si l’on reste dans la même veine que le style précédemment décrit, on trouve des liens flagrant entre le déroulement et le concept.
Le joueur est d’abord présenté comme un « nouvel arrivant ». Les premiers personnages secondaires rencontrés ne viennent que très peu alimenter le scénario (voulu par l’auteur, certes, mais bon sur 4 ou 5 heure de jeu c’est quand même bien peu). Sans savoir où il va et ce qu’il engendre, le joueur se laisse plus porter par ce petit univers si spécial que par le fil conducteur scénaristique (quasi-inexistant donc). La voix-off rythme correctement la progression mais elle gagnerait à évoluer au fil de la démo afin de garder, dans l’esprit du joueur, un certain intérêt pour ce qu’il risque de lui arriver.
Sans pour autant le faire totalement tomber dans le vide, l’auteur s’arrange pour ne laisser que peu d’indices quant à sa véritable intention scénaristique. Il est fréquent que le joueur résolve des quêtes amusantes ou barbantes mais sans qu’elles n’aient de lien avec sa présence ou son but (je ne parle pas de sortir de la baleine, car ceci est clairement exposé, mais du véritable intérêt de sa présence dans ces immenses entrailles). Finalement, le déroulement, n’est ici rien d’autre que le prolongement du concept d’autonomie forcée, pour le joueur comme pour le personnage qu’il incarne.
Prenez le temps de lire des tests de la session 2011 des Alex d’or pour vous donner une idée du contenue, même si cela ressemble parfois à un vol d'oiseau.
Intéressant au départ, mêlant un simple Action-RPG avec quelques énigmes à résoudre, il perd cependant un peu de sa niaque au fil des cartes. Le joueur fini par effectivement chercher l’évolution du gameplay (après quelques heures à pousser des blocs, il souhaite changer d’air), mais l’attente est longue avant de pouvoir profiter de davantage de degrés de liberté. On notera cependant quelques subtilités de jeu mais cela reste ponctuel et il retrouve continuellement les mêmes mécanismes pendant les 2 premières heures. La suite (second chapitre) arrange les choses en proposant d’autres systèmes et ce n’est pas de trop.
Donc oui, si la plupart du temps il va déplacer les éléments du décor pour dégager un passage, il fera cependant aussi l’acquisition d’armes et accessoires (distinguons les deux) qui lui permettront d’atteindre de nouvelles zones (les donjons par exemple). Les armes permettent de dégager des passages (éliminer des monstres, allumer une torche, etc.), alors que les accessoires offrent la possibilité de profiter du gameplay d’un donjon entier (notons le short par exemple, ou les bottes, un peu plus tard) ou d’une zone complète en extérieur. Ces divers équipements dont certains n’apparaissent pas aux yeux des PNJ (personnage non joueur), laissent de nouveau le joueur seul face à l’environnement, sans pouvoir partager avec d’autres certaines de ses trouvailles, si « spéciales ». Il est intéressant de noter que malgré cette autonomie, le joueur est rapidement considéré comme le seul à pouvoir résoudre les énigmes et les quêtes, à croire qu’il n’y ait, en fait, vraiment personne dans cette baleine.
Concernant la difficulté, elle peut être qualifiée d’oscillante, variant entre le frustrant et l’évidence. Le défi n’est pas relevé dans la mesure où le joueur fini soit par abandonner la résolution d’une énigme (mention spécial pour l’entrée du premier donjon, ridicule), soit il ne fait même plus attention, tentant de résoudre le problème le plus rapidement possible pour passer à la suite.
Avec un certain rythme (porté par la voix-off notamment), le joueur progresse malgré tout à travers les cartes. La naïveté qui règne au sein de la baleine rend les quêtes bien mignonnes. Dans la même veine, l’humour ponctuel lors des dialogues et de certaines quêtes favorise le joueur à s’intéresser davantage, c’est certain. L’écriture des textes se calque presque sur un conte de fée, avec les tout gentils qui parlent au joueur comme s’il était un héros avant l’heure, en même temps que les mini-méchants qui s’offusquent de toujours le voir revenir dans leurs pattes.
À cela s’ajoute les thèmes musicaux bien sûr. Originaux, ils offrent un certain cachet (modeste cela dit) aux nombreuses scènes du jeu. Cela manque peut-être de recherche et reste un peu trop joyeux. Le joueur ne s’attendra certes pas à un changement d’ambiance comme le promet l’auteur pour la suite du scénario.
Mis à part ces assez bons points, le jeu se veut aussi intéressant dans la recherche du character design, notamment pour les PNJ. Beaucoup d’homme et très peu de femme pour le coup (bien qu’une fillette semble porter un rôle important).
Il est finalement intéressant de noter d’où les styles sont inspirés, tout au long de la démo (Zelda, Yume Nikki encore une fois, ou Caves dont l’auteur souligne justement l’inspiration).
Cette démo est un vrai casse-tête, et il est difficile d’imaginer le joueur donner autant d’effort pour en atteindre le bout sans s’enrager sur le contenu proposé (tantôt agréable et mignon, tantôt frustrant et énervant). D’un côté, le joueur peut très bien être attiré par l’étrangeté et l’absurdité de certaines situations, alors que d’un autre, ce début de jeu le pousse dans des problèmes bien délicats à résoudre (énigmes mal tordues, aller-retour incessants entre les cartes renouvelées de monstres, informations très légères sur la marche à suivre, etc.).
Un projet cependant plein de promesses qui reste pour l’instant dans la case « incertitude ». En effet, on a beau exposer des points les uns après les autres, il vaut mieux une preuve concrète que de multiples hypothèses et angles de vue (c’était plus simple avec Yume Nikki, le jeu était complet il faut dire). À l’auteur de montrer que son projet va réellement évoluer pour le joueur, en l’incitant à jouer de manière plus intéressé et non si superficielle.
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