❤ 0 Ni une ni deux, je me lance dans ce premier test sur un RPG qui est apparemment la première réalisation de son maker, Teruky. J'ai hésité, me disant que c'était son premier projet, que c'était sûrement hasardeux... Mais comme c'était dans les "projets terminés", je me suis dit que ça devait valoir le coup. Non... ?
(Désolé pour l'image mal détourée, j'écris ce test depuis une partition sur laquelle grapher est un enfer. Vous avez le droit de me gratifier de centaines de coups de bâtons, une image mal détourée comme ça, ça fait pas sérieux. Mais reprenons le test...)
En effet, malgré son statut de projet terminé full RTP VX et 2/3 screens qui, pour être honnête, me faisaient envie autant qu'ils m'inquiétaient, on sent que TDC (The Darkness Chronicles, hein. pas Trou Du Cul) souffre d'un gros manque de soin sur beaucoup d'aspects.
Pouf, on est largué dans le jeu avec monsieur notre papa qui nous bombarde d'explications en 4 secondes chrono, du style "go sauver le monde mon fils, c'est ton destin !"
"Et c'est le tout premier truc qu'on voit dans le jeu... !"
OK, promis, c'était la dernière image exprimant mon ressenti par rapport au jeu. Mais il faut dire que le scénario vole bas, on tape dans le très classique. Encore que, bien maîtrisé et avec des dialogues et une ambiance soignée, un scénario d'un tel banal peut vite devenir un chef d'oeuvre. Seulement... Voilà. Les dialogues sont peut-être le point noir le plus rapide à venir dans la face du joueur : en étant parfaitement franc et honnête, je dirais que c'est officiellement le texte, jeu, enfin... tous supports confondus, je n'ai jamais vu autant de fautes dans quelque chose tout court ! Et ça, dans un RPG, c'est complètement prohibitif. J'en suis à 5 minutes de jeu, et je sens déjà la suite aller mal. Toutefois, ne voyons pas le mal partout : le gameplay, bien que classique et traditionnel, débute avec quelques bonnes idées.
D'abord, l'interactivité avec le décors qui est intuitive et maline (sauf, au départ, pour sortir d'une pièce : les deux pots de fleur pour indiquer l'entrée, c'est assez confondant au début). C'est un point assez bien pensé, et je dois avouer que si les dialogues et le scénario sont au plus bas, le gameplay semble montrer une lueur d'espoir, ce qui est certes étonnant, mais encourageant ! On se dit que le jeu se rattrapera peut-être ! On sort donc du premier village, on voit une grosse tour, on entre... Une fée nous explique comme ça le principe des donjons.
Les donjons fonctionne comme cela suit : on entre dans une salle, on doit tuer le monstre, et ça nous permet de récupérer un objet et passer à la suivante. Ca casse pas 4 pattes à un canard, mais l'idée est la, et on se lance. Premier combat, on a le droit a un SBS assez maladroitement manié avec des battlers pas toujours adaptés à la vue de côté. Les skills ont l'air d'être ceux par défaut, ou au moins des variantes. Je note un détail emmerdant : la musique qu'on avait en commençant le jeu, cette musique niaise... Elle n'a pas changé. Argh...
"PETIT Squelette ?! Et mec, regarde moi en face quand tu m'combat !"
Bref, on continue dans le donjon. Les combats sont ridiculement faciles pour le moment, aucun challenge et les skills n'ont pas encore l'occasion d'être utiles. On gagne un peu d'expérience, à coup de 30XP, on tombe sur un squelette qui nous donne... 1000XP et 1000 Or ? Alors qu'il se défend comme un concombre de mer sous LSD ?! Ca sent la faute de frappe et le "0" en trop ça... Dommage que les employeurs fassent pas la même chose avec nos chèques à la fin du mois, ça serait un peu moins la misère pour pas mal de monde. Le squelette était d'ailleurs le boss, tiens. On obtient ainsi l'objet bonus de fin de donjon. D'un côté, que le donjon soit très court, vu qu'il devient vite redondant, c'est bien. De l'autre, un donjon court, c'est dommage...
Le mapping, quand à lui, montre bien que le makeur débute. Je ne vais pas le basher, car on a tous fait ces erreurs au début. Avouez le... D'ailleurs, les animations et skills sont bel et bien ceux de base de VX, je confirme. Quelque chose que je trouverais toujours étrange, vu la facilité avec laquelle on peut créer une animation qui krash du fe rien qu'avec les ressources disponibles dans les RTP, on voit autant de projets disposer des animations par défaut. Mais dans ce projet, ça ne fait pas "tâche" plus que le reste, la totalité du jeu (excepté la BDD d'équipements apparemment, ainsi que les persos) est composé des ressources par défaut. A noter que d'ailleurs, on contrôle Ralph. Bêh, au point où on en est...
On fonce au 2e donjon, ennemis faciles, le boss pose un poil de résistance, ça fait un peu plaisir. Mais intérêt stratégique toujours à zéro, malheureusement... Je progresse dans le jeu, sans savoir vraiment où aller : chaque fois que je vais sur une ville, le héros sort un splendide "Je ne devrais pas aller ici" ou "Je crois que j'ai oublié quelque chose..."
Dommage, jusque la, le jeu semblait dénué de bugs critiques, mais la, je peine à avancer dans le jeu. Bug ou moi qui suit juste teubé, je penche pour la deuxième solution. Alors je m'arrêterais pas ici ! On sent qu'au fond, le makeur a voulu bien faire. Comme s'il voulait intégrer un tas de trucs cool dans son jeu, mais qu'il n'avait juste pas les moyens techniques de le faire. Et ça, c'est déjà une bonne base. Seulement si RPG Maker ça s'apprend plus ou moins avec de la motivation, s'il y a un point qui me fait plus peur, ce sont les dialogues. Le nombre de fautes et la mise en page hasardeuse me laisse à croire que c'est LE point le plus à travailler jusque la. Surtout que l'esprit "Hack/Slash/Loot" des donjons reste plutôt sympathique, même avec le mapping moche, le gameplay redondant et les fautes, on arrive à se sentir récompensé d'avoir notre item de merde à la fin du donjon. Et ça, ça montre au moins une base de level design intéressant qui reste à exploiter.
"On voit bien rien qu'au mapping que le makeur débute"
La première chose qu'on doit se dire, c'est qu'avant tout, si la qualité du jeu est médiocre, les idées du makeur ne sont pas à jeter pour autant. Je parle la de gameplay, non pas de scénario, et de level-design. Mais continuons dans le jeu...
Je trouve une forêt au nord du village, j'avance, et environ tous les 3 pas, un combat aléatoire... Oooh tu vas me plaire, jeu :'D !
On finit la quête annexe, et on peut entrer dans Epica, woohoo !
... Rêvez pas, cet Epica-là n'a rien à voir avec l'Epica de The Darkness Chronicles (malheureusement d'ailleurs). Les PNJs bougent comme des robots tous en même temps, avec des dialogues un peu nuls... Bah, jusque la, je suis plus étonné par rien. Mais alors on rentra dans une maison, et... TATSAM ! On a commencé avec 3 persos, oui ? Les 2 autres sortaient de nulle part, rien. On entre dans une maison, on parle à une fille qui est... oui, notre 2e perso ! Le premier gros bug est visible ici : on commence avec 3 personnages, alors qu'on est sensé en avoir un seul et débloquer les autres au fur et à mesure ! Je passe le dialogue qui se résume à "Coucou, tu t'appelles comment ? Moi c'est machin, tu as besoin d'aide ? Ok je viens !"
Je commence à saturer, désolé pour le maker du jeu, mais la ça devient trop redondant et plat, je passe au verdict.
"Dans l'ordre écrire tes mots un jour il faudra."
Scénario : Plat - 1/8
Spoiler (cliquez pour afficher) Le scénario est plat au possible, et appuyé par des dialogues bourrés de fautes. Selon moi, le scénario est le point noir le plus complet où rien n'est à garder et aucune idée ne se démarque. Attention pour la suite, et conseil au maker : en plus de t'améliorer avec le logiciel, surtout, améliore ton orthographe. Dans l'état actuel, j'ai eu du mal à comprendre certaines phrases ! En revanche, je note UN bon point, qui est la tentative de créer un Univers qui tient la route. Bon, au final, il ne la tient pas, cette route, mais au moins l'esprit est la !
Gameplay : de bonnes idées mal exploitées - 2/5
Spoiler (cliquez pour afficher) Si dans le scénario tout était à jeter, dans le gameplay, je dirais que non, il y a des idées à garder. Si sur la durée le tout est très classique et simple, les initiatives sont intéressantes et à développer. Je dirais que c'est un point agréable qui apporte un peu de fraîcheur dans le jeu, mais c'est loin d'être suffisant ! On apprécie toutefois l'interactivité avec l'environnement parfois présente à quelques moments, intuitive et simple.
Mapping : Débutant - 1/5
Spoiler (cliquez pour afficher) Je sais que c'est mal de noter cette catégorie chez un makeur qui débute visiblement, mais cela fait partie du barême. Les maps sont plutôt incohérentes et les RTP mal maniées, même si on note occasionnellement une bonne idée ou deux par rares moments.
Finition : Quelques efforts - 1/2
Spoiler (cliquez pour afficher) Si la finition globale est mauvaise, on notera quelques efforts de débuggage de sorte à ce que le jeu soit jouable, et pour un premier projet, je trouve ça chouette. Ca reste un détail, mais un détail qu'on apprécie et qui évite la frustration du "Un bug m'empêche même de finir le jeu".
Note finale : 5/20
Oui, The Darkness Chronicles est un mauvais jeu, mais resituons les choses dans son contexte : le jeu est visiblement un projet débutant, pas un jeu se vendant comme le prochain Final Fantasy. La seule question est, faut-il le laisser dans les projets finis ? J'ai un doute. Toutefois, on sent une preuve de bonne volonté chez le maker qui ne présage que du bon si ce dernier s'améliore. Au final, un verdict négatif pour le jeu, mais positif pour le maker, comme quoi, dans le mauvais, y'a toujours du bon !
Test publié le 26/10/2013.
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