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Luor
Ecrit par Diamonds

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Yo ! Il y a maintenant une bonne poignée de jours que j’ai eu l’occasion de mettre la main sur le dénommé Luor et de l’achever. De la même manière que pour Hivernal, je compte aujourd’hui vous délivrer un petit descriptif et quelques pensées et ressentis purement personnels. En d’autres termes, il temps de faire toute la lumière sur ce jeu (oui, vous y aurez droit à chaque fois).

Luor est un shoot them up créé aux alentours de 2009 par Eagle4 (ou Clément Willay ; ce monsieur a visiblement plusieurs identités) et un ensemble de personnes que je résumerai par « son équipe ». Comprenez par-là Gaël Brulin, Bertycox, Mathieu Bolcato, Avanzato et Philippe Mangold fabuleusement à la musique et deux graphistes : Thomas Colin et Maïlys Torché. Je précise que tout cela s’est passé « aux alentours » de 2009 suite au caractère nébuleux de mes souvenirs concernant la date de sortie de la première « vraie » version de Luor. Enfin, là où les chiffres et le jugement de complétion d’une œuvre sont une chose, c’est davantage à cette œuvre en elle-même qu’il nous revient de nous intéresser à présent.



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Des racines profondes

Luor est un shoot them up. Cette affirmation à elle seule est lourde de sous-entendus. Type de jeu ancré dans l’histoire du paysage vidéoludique, le shoot them up est ancien et connu. Or, s’il peut apparaître comme le vestige d’un temps passé, semblable à une tradition refoulée, des générations de shoot, reprenant avec plus ou moins de fidélité l’héritage de leurs ancêtres, font encore aujourd’hui parler d’elles. Ce n’est pas si longtemps que ça qu’un certain Grasshopper Manufacture (No More Heroes, Lollipop Chainsaw) a aidé au développement de Sine Mora. Aussi arrêterai-je court tout auto-débat dans cet article concernant la fin ou non du shoot them up ; le sujet est autre. Non, ce qui m’interpelle dans ce côté ancestral qu’a le shoot them up est davantage lié à la question qu’il me fait me poser à chaque fois que je mets mes mains sur un jeu de ce type : « A quel point t’approches ou t’éloignes-tu des codes, de la tradition à laquelle tu aspires par ton genre ? ».



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Le constat m’est apparu comme le suivant : l’œuvre de Clément est classique dans son raisonnement et jeune dans sa philosophie. On peut voir ça comme un récit reprenant une structure et une intrigue académiques, mais avec une narration accordée à des lecteurs contemporains. Aussi, et les actions réalisables dans Luor, et sa fragmentation en niveaux, et tous ces grands modules qui définissent un premier squelette de l’expérience de jeu appartiennent, au-delà du titre de Clément, au type auquel il appartient. Mis à part quelques sursauts d’ego, comme le double découpage des niveaux pour, au final, ne faire apparaître un boss que tous les deux levels, Luor est, à ce stade, un shoot them up… Et non Luor.



Atteindre la majorité pour mieux en sortir

A ce point, on peut voir Luor comme un titre dans lequel le joueur déplace un avatar afin d’éviter des projectiles, et en envoie lui-même pour détruire des assaillants. Ajoutons à cela une structure en niveaux, des gains de score lors de la destruction des ennemis, des bombes (destruction de tout ennemi à l’écran, boss non compris) et un tir concentré (le laser BEAM de R-Type) et on se retrouve avec une définition factuel et sans saveurs de ce pauvre jeu, réduit à l’état d’exemple de ce que son genre peut engendrer selon une certaine combinatoire de features.



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Interviennent alors ce que j’appelle la philosophie et le traitement. Si un jeu peut être considéré de manière factuelle et abstraite, il présente aussi des intentions, une lecture des codes et traditions amenant à une identité propre. Cette interprétation passe par tout et n’importe quoi, de l’interactivité pure au fond sonore, en passant par les principes narratifs et les graphismes visibles à l’écran. C’est sur cette idée de traitement que Luor devient pleinement Luor.
Avec ses fonds à couleur dominante, son jeu d’aplats et de glows, et ses choix tranchés (le vaisseau de lumière face aux hordes ennemies, injectées de ténèbres et de sang), le jeu de Clément est très facilement reconnaissable visuellement. Cohérent, cet univers est accompagné d’un ensemble de musiques fonctionnant de la même manière : un squelette simple, repris plus ou moins entre les pistes, servant de fil rouge à différentes mélodies. Je vous laisse faire le rapprochement entre cette dernière notion et la réflexion préalable sur le genre.



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Tout fonctionne de cette manière dans Luor, et le résultat en est simple : des repères sont posés par la culture que peut avoir le joueur, que ce soit en termes de shoot them up ou d’histoire de chevalier blanc, puis traités, accompagnés, retouchés de manière à fonctionner entre eux dans l’univers de Clément. Mais, au-delà de ces marques qu’une personne habituée peut reconnaître, je vous parlais également d’un jeu « jeune » dans sa philosophie. Luor n’a pas été réalisé pour vous faire cracher des pièces dans une borne d’arcade. Le jeu peut être fini, modes secrets compris, même par un vieux grigou rouillé comme moi (mon playthrough en est, d’ailleurs, la preuve). Nous sommes en présence d’un titre cherchant à se dévoiler jusqu’à un point avancé de sa complétion. Pour cela, les patterns à assimiler se veulent simples dans l’immédiat, et la difficulté se base davantage sur de la combinatoire plutôt que sur des situations mettant en avant des features à (re)découvrir, (re)prendre en main et ainsi de suite. Luor est accessible.



Mettre le doigt sur la lumière

Si j’écris aujourd’hui, au point d’en être parfois hors-sujet, sur le genre, le traitement ou la difficulté, c’est parce que je me souviendrai essentiellement de Luor pour deux points. Je me suis déjà étendu sur une partie du principe d’identité ; d’autres jeux nous permettront d’en reparler différemment. La seconde notion, l’apprentissage, ne m’est apparu qu’à la toute fin du mode Boss Killer. A ce moment, après avoir découvert le boss inédit à abattre en fin de mode, j’ai dû refaire encore et encore des boss qui m’avaient, lors de la progression standard, posés quelques difficultés (sans pour autant apparaître, jamais, comme infranchissables). C’est alors que j’ai commencé à utiliser, peut-être par dépit ou pour rompre la monotonie de ces affrontements à refaire, le tir concentré que j’avais délaissé jusqu’alors. Plus rapide, plus efficace, je me sentais progresser suite à une décision de mon propre chef, sentiment on ne peut plus gratifiant. Et puis est arrivée l’apogée de cet apprentissage et la démonstration de son intelligence : la dernière phase du boss inédit oblige l’utilisation du dit tir concentré. Je n’ai alors, et ne peut toujours, que me dire que j’ai été brillamment aiguillonné vers une utilisation plus efficiente de ce matériel qui m’avait été offert dès le début du jeu. Luor m’a appris à le finir avec confiance et douceur.



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L’apprentissage dépend en partie de l’enseignant, et en partie de l’enseigné. Aussi n’existe-t-il pas de leçon plus parfaite que recommandée. Simplement, créateurs, considérez que l’assimilation maîtrisée de nouvelles données procure un grand sentiment d’accomplissement et, par extension, de plaisir. Ne vous contentez pas de laisser des miettes de savoir ou de compétence à vos joueurs ; ils méritent que vous vous demandiez comment la plupart d’entre eux risquent de percevoir les leçons que vous leur enseignez. Indulgent, sévère, complice, formel, volage ou direct, le choix vous appartient ; mais, en tant qu’instructeur, soyez.

Merci d’avoir lu ces quelques élucubrations. J’espère qu’elles ont su vous plaire, ou tout du moins participer à vos réflexions en cours, et vous donne rendez-vous aux prochaines.



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