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Roi of the Suisse - posté le 08/05/2020 à 19:26:24 (29950 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Système de branchement scénaristique

Comment est géré le branchement scénaristique dans les différents Visual Novels ?
Comment faire pour que le joueur, craignant de rater une route, ne se jette pas d'emblée sur un guide pour finir le jeu en mode robot ?
Comment faire pour qu'il ne soit pas pénible de recommencer le jeu pour accéder à une fin différente ?


Root Letter

J'ai terminé la première route de Root Letter. Les spécificités de gameplay mises à part, le système de branchement scénaristique se base uniquement sur notre réponse aux lettres. À chaque début de chapitre, on doit choisir une parmi 5 réponses alternatives à la lettre que nous a envoyée notre correspondante. La première réponse est toujours liée aux OVNIs, la seconde réponse est toujours liée aux fantômes, etc. Et quand vient le chapitre final, si on a donné un maximum de réponses de type "OVNI" on obtient la fin "OVNI".
C'est très pratique, parce que pour obtenir une autre fin, on n'est pas obligé de refaire tout le jeu ! Il suffit d'aller au début de chaque chapitre, sélectionner le n-ième choix, et ainsi de suite jusqu'à obtenir le n-ième chapitre final.
Mais d'un autre côté, refaire tout le jeu en mode SKIP pour seulement sélectionner la n-ième réponse à chaque chapitre, c'est un peu inutile. Autant directement proposer la fin voulue, puisqu'on ne se replonge pas dans l'histoire, qui ne change pas.


World End Syndrome

Dans World End Syndrome, l'autre Visual Novel auquel j'ai joué, le branchement scénaristique se fait sur les lieux explorés chaque jour. Chaque matin, après-midi et soir de chaque jour, on doit sélectionner un lieu sur la carte. Là, on rencontrera un des 5 personnages. Si, à la fin du mois, on a rencontré davantage le n-nième personnage, on aura la fin associée à ce personnage.
L'inconvénient est qu'on ne sait jamais quel personnage on va rencontrer dans chaque lieu à l'avance ! Il faut d'abord finir le jeu plusieurs pour pour savoir quel personnage est présent à tel lieu à tel moment (le jeu mémorise ces rencontres pour nous, pas besoin de papier/crayon), en suite, faire une partie en se concentrant sur un personnage.
L'avantage, par rapport à Root Letter, c'est qu'à chaque nouvelle partie, l'histoire est différente, puisqu'on se concentre sur un personnage donné.

J'ai utilisé le guide pour finir World End Syndrome, et ça m'a un peu gâché l'expérience de jeu.

J'en viens à la conclusion que World End Syndrome aurait été parfait si les personnages qu'on va rencontrer dans chaque lieu étaient indiqués au moment de choisir sur la carte où se rendre. Ça n'est pas très roleplay, puisqu'il n'y a intradégétiquement aucun moyen que le héros dispose de cette information. Mais je pense que c'est un sacrifice à faire. Un jeu se doit parfois de trahir la diégèse pour être un bon jeu.


Jeu linéaire

Il y a des Visual Novels où il n'y a pas de choix, donc pas de branchement scénaristique, donc une seule histoire.


Fate Stay Night

Je n'ai pas beaucoup joué à Fate Stay Night. J'avais vraiment envie d'y jouer, mais il est vraiment trop chiant pour moi :lol
Il me semble que le branchement scénaristique se fait par choix : en répondant de façon avantageuse en faveur d'un des 3 personnages. Si on favorise toujours un même personnage dans nos choix, sa route se déploie.
Ça me semble être un bon système. Il me semble aussi que c'est assez classique.
Il est important cela dit que la réponse soit très clairement en faveur de tel ou tel personnage. Il faut que ça soit évident pour le joueur. Qu'il réponde sincèrement dans le sens de son personnage préféré, et qu'il ne puisse pas se tromper, choisir la mauvaise réponse et obtenir une fin débile en punition.
Sinon, le seul résultat qu'on aura, c'est que les joueurs vont se jeter sur un guide et terminer le jeu en mode robot. Adieu l'immersion.

Soit il faut proposer un moyen de passer rapidement les parties communes pour accéder aux différentes fins (Root Letter), soit il faut que le jeu soit significativement différent pour chaque route (World End Syndrome, Fate Stay Night).


Undertale

Il y a des jeux riches en gameplay avec des fins alternatives, comme Undertale. Ça me semble antinomique. Recommencer un jeu riche en gameplay plusieurs fois pour en voir toutes les fins, ça me semble terriblement pénible. Seuls les fans hardcore le feront. Cela dit, dans Undertale, jouer en génocide ou en pacifiste change profondément le gameplay du jeu, donc peut-être que ça passe, et qu'on a l'impression de jouer à deux jeux différents.


Cave Story

On s'éloigne encore plus du sujet des Visual Novels, mais dans Cave Story, lorsqu'il y a un branchement scénaristique, on a soit une fin immédiate, soit une continuation de l'histoire. Donc il est facile de reprendre sa dernière sauvegarde pour accéder à une autre route. Ça n'est pas pénible dans ce cas.


Memories (?)

Il y a très très longtemps, j'avais joué à un court Visual Novel qui s'appelait Memento ou bien Memories, je ne me souviens plus.
Il y avait 3 choix à deux alternatives au cours d'une partie, et donc 8 fins différentes.
On est ici dans le cas de choix décisif, et non d'un système par points.

Ça m'avait donné à l'époque l'impression que c'était beaucoup de travail de réaliser 8 scénarios différents et finalement assez frustrant que ne nous soient proposés que 3 choix dans le jeu ! J'en ai donc conclu que c'était beaucoup mieux à la fois pour le développeur et pour le joueur d'utiliser un système par points : plus de choix, moins de fins.




Il y a des Visual Novels avec :
- des choix décisifs (une réponse à une question change la route)
- un système de points (la route est celle du personnage pour lequel on a collecté le plus de points).
Root Letter, World End Syndrome fonctionnent clairement par système de points.
Cave Story fonctionne par choix décisifs.
Fate Stay Night je ne suis pas sûr, son système de branchement m'a l'air un peu complexe et hybride...

À ceux qui ont joué à beaucoup de Visual Novels :
connaissez-vous des systèmes de branchement scénaristiques atypiques ? Quels sont leurs défauts, leurs avantages ?



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Kenetec - posté le 04/05/2020 à 13:53:27 (13015 messages postés)

❤ 3

~°~

Citation:

En fait, l'herbe passe beaucoup mieux avec l'image assombrissante (?).


Oui avec l'image de soleil + le réglage de la teinte de l'écran, les couleurs sont plus douces.

Citation:

Plus qu'à voir où ça mène


Citation:

J'ai très envie de le tester !


Citation:

Un des rares jeux RM auxquels j'ai envie de jouer :F
Quand est-ce qu'il sortira ?


Merci :sourire2

Ça avance doucement mais sûrement.
Si j'étais optimiste je dirais que ça sortira cet été.
Mais comme je sais que tout prend toujours plus de temps que prévu, je dirais d'ici la fin de l'année, si tout va bien ? :p




#News 2 - 10/05/2020
_________________________________________________

Quoi de neuf ?
. Comme j'aime l'écologie, j'ai décidé de recycler la map que j'avais faite pour le "Concours Animations de map 2018".

A la base je m'étais dit que je ferai un petit jeu dédié avec cette map comme base.
Mais j'ai senti que ce projet n'irait nul part donc j'ai trouvé un moment dans le jeu ou la réutiliser.

image

_________________________________________________

. J'ai finalisé un mini-jeu relou ici. :clown

Pas de souci, aucun mini-jeu ne sera sanctionné d'un Game Over en cas d'échec.
Vous pourrez continuer l'aventure normalement.
Je n'ai pas envie de créer de "mur" bloquant pour les joueurs qui voudraient juste suivre l'aventure tranquillement.

En revanche vous pourrez retenter les mini jeu si vous voulez "performer".

image

_________________________________________________

. 2 captures d'écran en vrac :

image

Il me semble que les lampions sont copyright Nonor ici :p

image

Cette map est pas tout à fait finie, mais je savais pas quoi montrer d'autre :pense

_________________________________________________

. A part ça j'ai avancé sur les dialogues et le déroulement du jeu (mise en scène etc).
Des choses difficiles à montrer dans une news.

_________________________________________________

. Avancement

Pour faire simple le jeu est composé de 3 grande parties :

La première est la plus avancée, je dirais à 90%.
La deuxième à 70-80%.
La troisième à 30-40%. (pourcentage maker ftw => [] :F)
Je galère un peu sur la troisième sur laquelle je manque d'inspiration et que je trouve, pour le moment, moins intéressante.

_________________________________________________

:avert2 Pour rappel tous les screen que vous voyez peuvent être amenés à être modifiés par la suite :avert2

A plus tard pour de prochaines news ! :)

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)

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Roi of the Suisse - posté le 01/05/2020 à 23:14:34 (29950 messages postés) - honor -

❤ 1

Chanter l'hyperchleuasme

Over the Garden wall
que j'ai découvert grâce au 3x3 de Kody.

Et wouaw c'était génial ! Merci ! :wouah
C'est super propre et bien réalisé, rigolo, poétique, très musical, mystérieux, fantastique.

image

Ils sont tous sur Dailymotion en anglais sous-titré français si ça intéresse quelqu'un d'autre :
https://www.dailymotion.com/video/x3f1f2d
Dans le doublage anglais, on a la voix d'Elijah Wood (Frodon).

Ça me fait beaucoup penser à Gravity Falls : deux enfants, un toujours de bonne humeur qui fait que des conneries et l'autre anxieux et peureux, sont perdus dans des bois où ils rencontrent plein de personnages surnaturels bizarres. Même le style graphique est un peu semblable.

Faut absolument que tout le monde voie ce truc ! :link



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Roi of the Suisse - posté le 29/04/2020 à 14:19:39 (29950 messages postés) - honor -

❤ 1

Chanter l'hyperchleuasme

Une caractéristique des graphismes des deux premières générations de Pokémon, c'est le bruit. Le bruit est notamment dû au fait qu'ils utilisent beaucoup le tramage (dithering) pour augmenter le nombre de couleurs disponibles. Le tramage en damier permet d'obtenir de manière macroscopique la couleur intermédiaire entre deux couleurs de la palette. Contrairement au pixel art moderne, très orienté sur les groupements de pixels (clusters) et l'évitement de pixels isolés, ils n'hésitaient pas à utiliser de nombreux pixels isolés pour créer des textures un peu sales.

Observer le bruit des rochers et du sol ici :
image

Observer le bruit des arbres et de l'herbe ici :
image


Une autre caractéristique des graphismes, c'est que chaque carreau est en fait l'assemblage de 4 sous-carreaux, pour des raisons d'optimisation de l'espace mémoire.
On pourra voir que ton carreau custom est une contrefaçon s'il n'est pas composé de 4 sous-carreaux réutilisés ailleurs.

Observer la subdivision du carreau d'herbe ici :
image
Etudier également la réutilisation des sous-carreaux de maison (les fenêtres donnent l'unité et l'alignement).

Observer la subdivision des carreaux de sol et de la falaise ici :
image



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Roi of the Suisse - posté le 29/04/2020 à 11:30:18 (29950 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

:-/ Rayman Legend et Origins j'ai pas accroché du tout. Je suis même assez triste qu'ils existent. Pour moi c'est un énorme gâchis.

Comme dit Sylvanor, il y a le côté parodique qui est trop présent "olol je suis rigolo, les personnages sont débiles, ils se donnent des baffes etc."
Les jeux ne se prennent eux-mêmes pas au sérieux, alors comment -moi joueur- je pourrais y croire ? Rayman 1, 2 et 3 se prenaient au sérieux, malgré la présence d'humour.

Niveau level design, c'est parfait, on est d'accord (encore que, le level design transparait trop, et contribue à l'absence d'immersion ; syndrome a Link between worlds). Artistiquement c'est magnifique (encore que j'accroche pas au style musical de Héral, trop simple, trop parodique, mais c'est peut-être exactement ce qu'on lui a commandé et il s'est exécuté). Mais ça ne suffit pas pour faire un grand jeu. Ça manque d'un liant. Ça manque d'âme. La mécanique est bonne, mais il n'y a pas d'immersion, ça ne fait pas rêver. C'est un jeu jetable, auquel on joue, on dit "ok c'est sympa", puis qu'on oublie.
Doit y avoir encore trop d'esprit "lapin crétin" dans le cerveau de Michel Ancel.
Il nous faut quelqu'un qui croit en l'univers de Rayman pour remplacer Ancel. Les 1, 2 et 3 avaient un côté épique que n'ont absolument pas les Origins/Legend.
De voir tous ces gens talentueux bosser pour un type qui n'y croit plus, ou bien qui est parti au premier degré dans un trip olol, ça me déprime.

C'est bon pour les joueurs de Mario, mais dans ce cas c'est un jouet, pas un grand jeu vidéo, pas une oeuvre.



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no0ony - posté le 24/04/2020 à 19:24:36 (401 messages postés)

❤ 1

image



Cette démo vous offrira la possibilité d'exploiter l'intégralité des systèmes du jeu.
Contrairement à l'ancienne version, beaucoup d'améliorations ont été faites.
La démo se finissait à la fin du chapitre II : En quête de vérité.
Celle-ci vous offre un chapitre supplémentaire, bien plus conséquent que les deux premiers réunis.
La ville de Listhère sera votre terrain de jeu ! (Ou de mort...)

!! La version française est disponible contrairement à la traduction en anglais qui n'est pas terminée, nous vous déconseillons donc, de sélectionner la langue "anglaise" !!

image

Un Guide officiel est disponible sur ce lien : Listhère - Le guide officiel

Mais aussi directement en jeu, dans le menu, en sélectionnant l'onglet : Aide.
À la fin de la démo, il vous sera proposé de remplir un formulaire, très court, afin de récolter votre avis sur l'expérience de jeu.

Nous vous souhaitons de passer un agréable moment à jouer à cette démo.



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Roi of the Suisse - posté le 24/04/2020 à 11:23:46 (29950 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Je viens de terminer Gris !

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C'est un jeu de plateforme indépendant, "ah !" vous allez me dire, "comme tous les jeux de plateforme indépendants qui pleuvent par milliers chaque année" et sur lesquels je crache habituellement car ils sont responsables de l'actuelle inondation indie, mais celui-ci est vraiment très joli.
Il ne réinvente pas du tout le genre par ses mécanismes (ce qui est généralement la raison d'être des jeux de plateforme indépendants "on peut faire un double saut sur les murs qui inverse la gravité olala mon jeu est trop original hurrr durr").
Il est juste très joli, très épuré, et dessiné à la main.
C'est fait par des artistes espagnols. Le jeu est une métaphore de :

Spoiler (cliquez pour afficher)


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Le jeu est plutôt facile. Bien plus facile qu'un Celeste par exemple.
Un seul petit bémol qui m'a gêné, c'est que, très souvent, le chemin se coupe en deux (un chemin pour obtenir un bonus facultatif, et le chemin principal pour continuer l'aventure) et qu'il est impossible de savoir lequel est lequel ! Ca m'est arrivé plein de fois de penser emprunter le chemin facultatif pour le bonus et de me retrouver à continuer l'aventure et de ne pas pouvoir revenir en arrière, donc de rater le bonus qui était en fait dans l'autre chemin. Très frustrant.

Je recommande, c'est une expérience vidéoludique très agréable.



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Sylvanor - posté le 20/04/2020 à 00:58:00 (24664 messages postés) - webmaster -

❤ 5

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Attention spoilers!

Vous savez, je suis un mec plutôt gentil en temps normal.
Je dis bonjour aux petites vieilles, je dis merci quand on me rend un service, j'ai un respectable métier d'enseignant et je vote à gauche.
J'ai un tempérament plutôt calme. J'ai lu Cicéron, Marc Aurèle et Epictète, la faim dans le monde bien sûr je suis contre, tout comme les guerres, mais je dors quand même bien la nuit.
Parfois, mes collègues qui en ont gros viennent même me voir pour trouver du réconfort.

Pourtant, c'est le coeur plein de rage et l'écume à la gueule que j'écris ce message.
Car j'ai terminé Final Fantasy VII Remake ce soir.
Il y a désormais deux choses qui me font perdre possession de mes moyens dans la vie: il y avait Manuel Valls, maintenant il y a FFVII Remake.

Il faut que j'extériorise un peu.
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRGHGHGHGHGHGHGH AAAAAAAAAAAAAAAAHHH.
Voilà ça fait du bien. Pardon.

Certains ont des femmes de leur vie. Moi il y a quatre jeux de ma vie: Planescape: Torment, Final Fantasy VII, Fallout 2 et Starcraft.
Fallout a été saccagé par ses suites. Starcraft a été saccagé par ses suites.
Ce qu'ils ont fait à Final Fantasy VII est peut-être pire que ce qu'ils ont fait à Fallout et à Starcraft.
Je prie pour qu'il n'y ait jamais de remake de Planescape: Torment!!

Bon...
Alors oui il y a des qualités à ce remake: les combats sont cools, et c'est super beau.
D'accord.

Mais souvenez-vous de cette citation de FFVII (l'original) qui parlait de Jénova: "Il s'approchait des Cetras avec des manières amicales, ...les trompant et finalement... leur transmettant le virus".
Eh bien, FFVII Remake c'est un peu comme une métaphore de Jénova. Et les fans ce sont les Cetras.

Ca commençait bien pourtant, sous les meilleures hospice, avec ce réacteur Mako n°1, dispo dans la démo, qui est en fait le meilleur moment du remake et le plus fidèle.
Petit à petit, les choses se ternissent, le rythme ralentit, il reste de bons moments quand le jeu reste fidèle.

Au fond, le secteur 5 aurait dû me mettre la puce à l'oreille déjà bien plus tôt.
Le nouveau secteur 5 est certes superbe et plein de vie, aucun problème là-dessus, mais si on le compare à l'ancien, l'ambiance est très différente. Le secteur 5 du jeu d'origine est beaucoup plus sombre. On le suppose peu éclairé par la lumière du jour, écrasé par le plateau de Midgar, car les éclairages artificiels sont allumés en continu; les gens n'ont pas l'air heureux. Il y a ce mec qui a perdu la raison dans l'espèce de gros tube installé en habitation, on soupçonne les problèmes d'alcoolisme, de violence, de malnutrition, chacun a l'air de vivre dans son coin, d'ailleurs y a pas grand monde dans la rue, la musique est menaçante. Avec ses teintes de rouille, on pouvait presque palper la crasse, l'insalubrité des lieux.
Bon, le nouveau secteur 5 vous avez la Maison Feuillue, une école pleine de petits enfants trop mignons, qui ont d'ailleurs un coin où il n'y a qu'eux qui peuvent entrer et ils rendent des services aux habitants avec une espèce d'épée en bois trop choupette et puis les gens ont l'air heureux de vivre tous ensemble. Quant à la musique on a l'impression d'être sur un air de vacances, paisible, limite un peu jazzy.
Quelle misère!! Trop de bonheur je défaillis!!
Et pourtant, c'est si bien fait, si beau, si impressionnant de relief, de détail, qu'on se laisse avoir, berner par les illusions, alors qu'on commence déjà à se faire un petit peu voler notre âme!

Le secteur 5 avant:

image

Le secteur 5 maintenant (bon ok y a des endroits moins champêtres mais quand même):

image

Au passage ne croyez pas ce qu'on vous dit sur les musiques c'est une véritable déception, tout a été refait en mode gros orchestre hollywoodien, ils ont abandonné les synthés fragiles et frémissants de l'original, qui pour le coup se justifiaient entièrement car ils faisaient écho à cet univers futuriste chaotique et dystopique: il y avait cohérence entre le fond et la forme, les sons racontaient quelque chose, que ce fût lié ou non à la contrainte technique. Eh ben c'est terminé. Les thèmes ont perdu de leur caractère, les sons employés n'étaient pas anodins et participaient à leur identité. L'espèce d'harmonica pleurant qui intervenait pendant les crédits au début sur le morceau Prélude a disparu. C'ETAIT UN SIGNE!!

Arrivé à la fin du labo d'Hojo donc, où j'en étais rendu la dernière fois, la déconfiture s'accélère.
Qu'est-ce que c'est que ces séquences avec Sephiroth? Bon maintenant il faut expliquer y en a marre. Mais des explications tu n'en auras point mon pauvre naïf.
Sephiroth on le voit apparaître beaucoup, beaucoup trop souvent, ça vire au running gag...

Mais après le labo d'Hojo, quand on commence à penser que le pire est derrière nous, c'est là que le jeu commence lui à nous prendre en traître.

Donc l'ambiance de mort de la Shinra massacrée par Jénova (et le fictif Sephiroth qui l'emporte) a plus ou moins disparu, là c'est juste vide y a personne on sait pas pourquoi. Puis le président mort est remplacé par un président vivant et encore un scandale.
Alors que Barret pourrait le tuer, ou le laisser mourir (il s'accroche à un rebord du toit), devinez quoi, EH BEN NON il le sauve! Bah ouais Barret c'est un héros c'est un gentil, comme Wedge, les gentils ils tuent pas les gens! Sauf dans les combats qui font qu'on doit avoir rempli 4 ou 5 cimetières complets de soldats de la Shinra à ce stade du jeu, MAIS BON je suppose que les soldats de la Shinra ça compte pas (c'est de droite en fait ce jeu, les riches on peut pas les tuer). Donc Barret le sauve et lui demande de laver la réputation d'Avalanche mais il se fait avoir parce que le président va à son bureau et sort un PISTOLET OH MON DIEU PANIQUE A BORD!!!!
Et là Barret il est comme un con oh mince il a pistolet je fais quoi j'ai terrassé des bestioles géantes des machines de guerre de la Shinra qui font la taille d'une maison, des hordes d'animaux et de bandits mais là c'est trop je perds mes moyens.
Et donc là le président se fait tuer par Sephiroth (ou Jénova?) et on se dit BON OK là le scénario retombe sur ses pieds on retrouve l'original. Et puis Sephiroth/Jénova TUE BARRET!!
Surprise!!
Bon moi j'ai dû ravaler mes larmes avec l'épisode Wedge donc je me dis allez s'ils me tuent Barret je veux bien ça fait vases communicants!! Mais je me méfie quand même.
On se tape ensuite un combat contre Jénova (évidemment ils pouvaient pas s'en empêcher et j'avoue il est cool), et puis après eh ben devinez quoi, les espèces de serpillères qui sont nouvelles dans l'histoire elles ressuscitent Barret!
Alors arrêtons-nous deux minutes parce qu'il faut faire un point important.
Ceux qui nous font des fausses morts pour ressusciter leurs personnages (ou faire genre en fait non) plus tard dans l'histoire ça devrait être puni d'écartèlement, arrachage des ongles on les accroche à une charrette tirée par des chevaux et on les fait courir à toute vitesse comme dans les westerns, oui ça c'est bien.

Donc Barret ressuscite et là on nous dit que ben les "protecteurs du destin" (ou un truc comme ça avec le mot destin dedans) ont pas voulu qu'il meure, oh bien sûr.
Pratique tout ça.
La mort c'est pas bien, ça fait mal, chez Square Enix la mort on aime plus trop ça depuis quelques temps. Ca tombe mal parce que dans FFVII il y avait plein de morts.

On continue, on trouve Rufus peu de temps plus tard avec le fameux combat sur le toit. Mais la mise en scène tombe un peu à l'eau car on ne sait pas qui est Rufus! Alors que dans le jeu original, on nous le présente très vite, il fait son premier discours devant les héros, et on comprend qu'il est le fils du président de la Shinra et sera bien pire que son père. Là... Non.

Ensuite on retrouve les héros en bas de la tour, combat de boss clin d'oeil aux combats dans les ascenseurs du jeu original, puis Heidegger débarque avec ses troupes et les héros sont embêtés mais Cloud débarque à moto et roule sur tout le monde (enfin, les fait balancer sur les côtés en leur fonçant dessus) et sauve la mise. Cool mais... Mais il épargne Heidegger!? Et ensuite tout le monde se tire!?
QUELQU'UN PEUT-IL EXPLIQUER CETTE SCENE AAAAAAAHHHH!!?
Vous avez eu trop peur de montrer les héros tuer quelqu'un? Vous pouviez pas faire mourir Heidegger parce qu'il sert plus tard? BEN FALLAIT PAS LE MONTRER LA ALORS, DE TOUTE FAÇON IL ETAIT PAS LA DANS LE JEU ORIGINAL!!
C'est quoi le délire? On vient juste d'éclater une cinquantaine de gardes de Shinra, mais Heidegger on peut pas le toucher ce serait trop choquant?
Heidegger c'est le Goebbels de la Shinra, un groupe comme Avalanche ne pouvait QUE profiter de la situation pour lui régler son compte, mais non. Il y a juste cinq minutes c'était ça avec le président, et ça recommence!
Donc là déjà c'est la haine qui monte en moi très fort très fort.

Puis on se retrouve dehors, la moto et le camion bleu on se dit bon allez ça va quand même être bien.
Puis on s'aperçoit que la Tour Shinra est encerclée de serpillères volantes bon bizarre on comprend pas trop mais ok.

Passage en moto, sympa, retranscription agréable de l'original.

Et après... Après c'est la descente aux enfers.
Il y a des moments, vous savez, dans votre vie, qui vous rappellent votre fragile condition d'être humain, impuissant face à la nature, impuissant face à la géopolitique, au destin de l'espèce humaine et du monde.
Impuissant face au carnage d'un de vos plus grands amours vidéo ludiques. Impuissant face au nouveau Belzébuth du jeu vidéo. Le mal incarné a un nouveau nom: Square Enix.

Donc là on se dit normalement c'est fini hein, adieu Midgar.
Ben non. Y a une espèce de grosse boule d'énergie bizarre, plein de serpillères volantes qui s'y engouffrent, Sephiroth qui arrive encore pour dire viens me voir, Aerith qui nous dit "en fait Sephy c'est un gentil il veut sauver la planète mais il est prêt à tout pour ça même au pire" DE QUOI MA VIEILLE TU DÉRAISONNES J'ESPERE!? PARCE QUE C'EST PAS DU TOUT CA C'EST MOI QUI TE LE DIS!! T'ÉTAIS PAS LA EN 1997!?

Et donc on s'engouffre dans la brèche lumineuse et là ça devient du délire complet on affronte des espèces d'esprits fantômatiques gardiens du destin je t'en foutrais moi du destin, y en a des petits et puis un géant et puis quand on les a buttés Sephiroth apparaît en disant "Cloud tu viens dis poto je t'attends" (mais je suis là crétin tu veux quoi de plus?) et puis on bute Sephiroth et puis boum boum plaf explosions tornades et puis on se retrouve seul face à Sephiroth il demande à Cloud de faire une alliance et DE QUOI DE QUOI!? TU TE PRENDS POUR DARK VADOR!? Evidemment Cloud il dit non on sait pas trop pourquoi mais bon il sait que le côté obscur c'est mal et on bute encore Sephiroth (c'est un running gag?).

image

- Rejoins-moi!!
- Gnoooon je veux pas!!!!
- Allez quoi y a plus beaucoup de temps (je te dirai pas pourquoi)!
- Je vais te tueeeeer!!!


Voilà à la fin boum plaf explosions tornades on comprend rien on se retrouve sur la fin de l'autoroute (il a l'air entier c'est bizarre mais bon on est plus à ça près vous me direz, et d'ailleurs ça n'a l'air d'étonner personne alors que juste avant on avait des trains qui volaient) au soleil couchant et on a un plan sur Biggs qui se réveille EN FAIT IL ETAIT PAS MORT!!!!!!!!!!!
AAAARGHHGHGHGHGRGHRGH Tu ne tueras point on a dit, non je dois poser ce couteau pose ce couteau mon vieux ça ne sert à rien, ils sont trop loin ils sont au Japon et puis ça servirait à quoi tu ne veux pas aller en prison, le monde a besoin de toi pour savoir et se souvenir du vrai Final Fantasy VII.

image
- Alors ça fait depuis la PS3 qu'on te vend du rêve avec un remake, et genre 5 ans qu'on a annoncé le jeu, ça t'a plu?

SCANDALE! HAUTE TRAHISON!!! INFAMIE!!!
L'OPPROBRE SUR SQUARE ENIX POUR MILLE GENERATIONS!!
Vous aviez de L'OR entre les mains et vous en avez fait DU PURIN!!!
Ce jeu c'était SACRÉ vous n'aviez PAS LE DROIT DE FAIRE ÇA!!
Tous coupables, TOUS!! Même les petits exécutants, même les petites mains!! Vous avez collaboré à ce projet ignoble!! Il fallait démissionner!! Il fallait poser des bombes se révolter COMME AVALANCHE DANS LE JEU!!!

JE LES HAIS!! TOUS AUTANT QU'ILS SONT!!

Après le jeu, on s'attend à se retrouver dans le secteur 5 pour se promener et faire des quêtes annexes (le jeu nous fait vaguement comprendre petit à petit qu'il reste des trucs pour plus tard) mais en fait non, on y retourne pas, on a juste la sélection des chapitres qu'on peut rejouer, ils disent qu'il y a des trucs à faire dedans en mode difficile mais ça signifie se retaper toute la progression, les cut-scenes etc, revoir des lieux déjà parcourus quinze fois chacun pour les quêtes (annexes et principale) MERCI BIEN LES GARS! C'était déjà bien trop long!

Alors la note? Quoi tu veux une note!? On ne note pas les traîtres.
-7777/20 (les vrais comprendront.)

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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Kenetec - posté le 19/04/2020 à 14:32:51 (13015 messages postés)

❤ 2

~°~

#News 1 - 19/04/2020
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Ça avance doucement mais sûrement. :sourire2
. J'ai ajouté un petit système "d'ombre chinoise" quand on passe derrière un immeuble.
Dans la version d'avant, on pouvait tout simplement pas passer derrière les immeubles.
Et si je met le chipset en position "étoile" (pour que les éléments soient au dessus du joueur) on ne voit plus son personnage, et je trouve ça perturbant.

image

Je trouve que c'est le meilleur compromis entre rendu, praticité et travail nécessaire.
Pour info je me suis inspiré de Darksiders Genesis qui utilise la même technique : 1 et 2
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.J'ai bien avancé sur un passage qui m'a pris pas mal de temps.
Je suis assez content du résultat.

J'en montre pas plus car les screens seuls ne permettent pas de bien se rendre compte du truc.
Faudra voir ça in-game avec l'ambiance sonore, les pictures, les charsets etc.

image

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.A la suite de ce passage il y aura une phase de gameplay, assez simple, en principe mais avec un "twist" pour ajouter un peu de piment. :p
Merci à Anton et Hellper pour leur conseils en programmation. :sourire2

image

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.J'ai pas mal hésité pour les lumières du Metro sous marin.
Jaune, blanc, bleu ?

J'aime bien comme ça, en bleu.
On verra plus tard si je change ça.

image

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.Sinon j'ai participé au screen de la semaine avec ceci :

image

Map complète extraite avec "lmu2png", un outil fort pratique.
Il manque quelques PNJ, sinon je dirais que c'est finalisé à 90%

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:avert2 Pour rappel tous les screen que vous voyez peuvent être amenés à être modifiés par la suite :avert2

A plus tard pour de prochaines news ! :)

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)

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