Sylvanor -
posté le 22/04/2024 à 00:43:50 (24790 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Domaine concerné: Programmation
Logiciel utilisé: RM2003
Bon j'ai un problème.
C'est le moment pour moi d'intégrer un airship dans Aë et du coup j'ai commencé et les choses se passaient plutôt bien jusqu'à ce que je remarque un gros problème.
Le problème, c'est que l'airship refuse de se poser sur les cases où il y a déjà un événement.
C'est très ennuyeux parce que ma carte du monde elle ressemble à ça:
Donc autant c'est pas gênant que l'airship refuse de se poser sur une ville ou une montagne autant ça devient beaucoup plus problématique dans une zone de plaine qui a été arrosée d'événements (comme en bas sur le screen) ou quand on est un peu loin des endroits où on peut entrer (les cases avec les events blancs).
Et j'en ai pas mal des zones comme ça.
Du coup je cherche une solution.
Là actuellement c'est assez gavant, on appuie sur entrée, l'aéronef essaie de se poser puis redécolle sans raison.
J'anticipe les propositions du style "t'as qu'à recoder toi-même un airship custom" (rien que ça), alors euh oui dans l'absolu c'est possible mais je sens venir la mine à bugs.
Et puis j'aime bien la petite anim de l'airship quand on monte dedans ou quand on descend et qu'on le voit décoler/remonter avec l'ombre un peu translucide.
Par ailleurs sans utiliser le système d'airship je ne vois qu'un moyen pour gérer la circulation du perso c'est le mettre en mode pass-through et donc il passera à travers tout, or j'aimerais bien pouvoir bloquer l'airship à certains endroits quand même pour des éléments très hauts sur la carte du monde comme des tours.
Bref là euh je sèche.
Je prends toute astuce ou tout bricolage qui permettrait de contourner le problème.
J'ai pensé à un truc du style récupérer l'id du terrain, si l'id du terrain indique qu'on peut se poser, déplacer l'event qui est en-dessous ailleurs, se poser, puis le remettre, mais je ne peux pas choisir un event pour le déplacer en me basant sur une variable donc c'est pas possible.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Zam -
posté le 22/04/2024 à 01:05:50 (5541 messages postés)
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Remplacer les events que t'as tapissé sur la map par un event qui check les coordonnées XY du joueur ?
Sylvanor -
posté le 22/04/2024 à 01:15:27 (24790 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Non j'y ai pensé mais ça marche pas, j'ai plein de zones où c'est pas droit ce serait un calvaire avec des X Y, et puis il y a les events blancs où on peut pas se poser non plus et rien que ça c'est super gavant.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Crystal -
posté le 22/04/2024 à 03:57:49 (2137 messages postés)
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Tu pourrais faire une version dupliquée de la carte utilisée seulement en voyage aérien. Moins de chances aussi qu'il y ait des bugs liés à des conflits avec des trucs comme les pillards etc. Comme ça, tu pourrais avoir des propriétés de tiles spécifiques pour la passabilité et des terrains pour les endroits où on peut se poser. Si on se pose, il n'y a qu'à téléporter aux mêmes coordonnées sur la carte originale.
Sylvanor -
posté le 22/04/2024 à 05:11:21 (24790 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Non ça peut pas marcher, le jeu ne mémoriserait pas l'emplacement des pillards/marchands en changeant de map, les animations genre le brouillard qui défile et tout le reste auraient une saccade au moment de changer de map, sans parler du fait que tout serait en double et donc à faire deux fois pour la moindre modif.
Bref.
En fait on est jamais mieux servi que par soi-même, vu que le système me gavait, que ça me semblait être une impasse et qu'en plus ça générait des bugs avec les menus, j'ai...
J'ai reprogrammé complètement le système du vaisseau à la main en custom et ça marche beaucoup mieux maintenant.
Voilà c'est prêt.
J'ai même refait la petite ombre à l'identique et la petite anim quand on grimpe dans le vaisseau et quand on en descend, et aussi la fonction pour changer de monde.
C'est beaucoup plus stable et customisable.
Le seul inconvénient par contre c'est que vu qu'en mode vaisseau on est en mode passe au travers, les gros éléments sur la map comme ça:
Ben on peut pas être bloqué par eux. Je trouvais que ce serait plus cohérent qu'il faille tourner autour, mais non c'est pas possible. On passe au-dessus alors même que l'ombre indique bien qu'on n'est pas du tout à la hauteur suffisante.
Un peu dommage.
Et comme le jeu calcule qu'on peut se poser derrière l'anim rend un peu bizarre, le vaisseau descend en étant visible puis disparaît derrière le machin une fois à terre.
Mais c'est peut-être un moindre mal comparé aux bugs et problèmes du système par défaut.
Enfin si vous avez une astuce pour bloquer un perso en pass-through je prends.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Alkanédon -
posté le 22/04/2024 à 05:31:31 (8351 messages postés)
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Citoyen d'Alent
Si tu enlèves l'ombre après l'animation de montée, ça peut peut-être permettre de voler au-dessus de tout sans que ça paraisse étrange ?
Après oui ça a un charme donc je comprends que tu veuilles garder les obstacles.
En définissant des zones avec des ID de terrain peut-être, et en modifiant la passabilité du héros ça peut se faire non ?
Sinon il y a peut-être une docu sur le système de véhicule qui permet de savoir comment est programmé le truc !
Crystal -
posté le 22/04/2024 à 05:32:42 (2137 messages postés)
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Intéressant ce petit spoiler !
Citation:
Non ça peut pas marcher, le jeu ne mémoriserait pas l'emplacement des pillards/marchands en changeant de map, les animations genre le brouillard qui défile et tout le reste auraient une saccade au moment de changer de map, sans parler du fait que tout serait en double et donc à faire deux fois pour la moindre modif.
J'avais plus en tête un truc où il y a une petite transition avec un fondu noir qu'un changement direct d'apparence (on verrait quand même l'animation du vaisseau qui s'élève en arrivant sur l'autre carte). Je me disais que, vu que les marchands et cie n'ont pas besoin d'interagir avec le vaisseau, ils auraient pu être absents sur la carte dupliquée et, étant donné qu'on peut déjà les faire bouger en ouvrant le menu, ça n'aurait pas été gênant qu'ils soient ailleurs en redescendant. Du coup, il n'y aurait pas grand-chose en double puisque ça serait le même pano avec des passabilités différentes et beaucoup d'événements en moins. Si on doit redescendre pour aller dans les lieux de base, tu n'aurais pas besoin non plus de tous les événements qui marquent les entrées de lieux.
Mais oui un système custom c'est bien aussi ! Je ne sais pas si c'est vraiment moins risqué niveau bugs vu le nombre d'événements, mais tu peux au moins avoir des animations meilleures que la version RM et pas avoir besoin d'une transition. Je dois avouer cependant, c'est vrai que sur le screen ça a l'air un peu étrange.
trotter -
posté le 22/04/2024 à 06:27:22 (10724 messages postés)
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Citation:
J'ai pensé à un truc du style récupérer l'id du terrain, si l'id du terrain indique qu'on peut se poser, déplacer l'event qui est en-dessous ailleurs, se poser, puis le remettre, mais je ne peux pas choisir un event pour le déplacer en me basant sur une variable donc c'est pas possible.
Ca marcherait pas ça ?
Commandes d'évènement, Page 2
Citation:
Stocker l’ID d’un événement
Permet de trouver et stocker l’ID, (c'est à dire le numéro) d’un événement en spécifiant sa position sur la carte ou d'après des variables. Si deux évènements sont à la même position, c'est l'ID le plus haut qui est stocké.
S'il n'y a aucun event à la position indiquée, "0" est assigné à la variable.
Je m'en sers pour l'agriculture où c'est une map remplie d'évènements vu qu'on peut creuser/planter partout mais parfois il y a un papillon ou le chien qui vient sur les plantes et donc peut y avoir plusieurs évènements entassés.
Citation:
Enfin si vous avez une astuce pour bloquer un perso en pass-through je prends.
Mettre 4 évènement sur les 4 coins où tu ne veux pas que le héros aille et tester la position du héros par rapport aux 4.
Je m'en sers souvent pour les bruitages localisés ou pour changer dynamiquement le chipset sur certaines zones des grosses maps.
AB
CD
En gros, PosX Heros plus grand que A ? PosX Heros plus petit que B ? PosY Heros plus grand que A ? PosY Heros plus petit que C ? Et euh sûrement vérifier un truc avec D aussi.
Direction fixe, un pas en arrière.
ౡ
Sylvanor -
posté le 22/04/2024 à 16:11:08 (24790 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Citation:
Ca marcherait pas ça ?
Non ça ne marche pas, parce qu'une fois que j'ai l'id je peux pas faire grand chose.
Toutes les commandes "déplacer événement" ou "changer la position d'un événement" utilisent une liste d'événement pour choisir celui qu'on veut, on ne peut pas le déterminer par une variable.
Et puis bon si en-dessous y avait un marchand ou un pillard on le verrait clignoter ce serait un peu étrange.
Mais ce problème-là c'était quand j'utilisais le système par défaut => plus d'actualité je l'ai remplacé.
Mettre 4 évènement sur les 4 coins où tu ne veux pas que le héros aille et tester la position du héros par rapport aux 4.
Je m'en sers souvent pour les bruitages localisés ou pour changer dynamiquement le chipset sur certaines zones des grosses maps.
Citation:
AB
CD
En gros, PosX Heros plus grand que A ? PosX Heros plus petit que B ? PosY Heros plus grand que A ? PosY Heros plus petit que C ? Et euh sûrement vérifier un truc avec D aussi.
Direction fixe, un pas en arrière.
Ok j'ai testé, pas besoin de faire un carré aux coins il suffit de mettre ça dans le code d'un event, si au contact de l'event on fait reculer le héros.
Et on copie-colle l'event partout où nécessaire.
Ca, ça marche.
Ça donne un effet un peu "boing boing" genre on se cogne contre la paroi mais ça marche.
Il a fallu bidouiller et faire une couche haute spéciale pour couvrir l'ombre qui sinon pouvait apparaître.
Démo:
Par contre y a un problème quand on se cogne par en bas, comme le perso avance un peu il est recouvert par la couche haute et ça donne un mini bug visuel très rapide.
C'est un peu sale. J'aimerais bien régler ça et ce serait une affaire entendue.
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Alkanédon -
posté le 22/04/2024 à 18:03:42 (8351 messages postés)
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Citoyen d'Alent
je trouve ça rigolo ce rebondissement contre la paroi, ça donne une petite touche d'humour cartoonesque
Sylvanor -
posté le 22/04/2024 à 18:15:50 (24790 messages postés)
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❤ 1Crystal
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Oui il est cool j'aime bien aussi.
Bon j'ai réglé le problème du fait qu'on était recouvert pendant le rebondissement si on le faisait d'en bas en faisant un blocage sur deux cases de hauteur et donc en n'affichant pas d'image plus haute que le vaisseau sur la ligne de cases bloquantes du bas (je sais pas si je suis clair).
C'est un tout petit peu contraignant puisque bloquer sur deux cases de hauteur peut sembler un poil excessif pour certains trucs en hauteur qui sont plutôt fins.
Mais c'est pas grave, ça se remarque pas trop et ça marche.
Voilà maintenant c'est propre.
Remarquez que comme le système est custom ça a a été plutôt facile d'ajouter un effet de réacteurs à l'arrière du vaisseau quand il se déplace.
Problème réglé ça marche, merci d'avoir été là!
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
trotter -
posté le 22/04/2024 à 18:31:19 (10724 messages postés)
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Purée il est énervé le vaisseau. Peut être diviser la vitesse par 2 et mettre les super-réacteurs si on appuie sur shift.
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anthonyP -
posté le 22/04/2024 à 23:30:58 (1000 messages postés)
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Sympa C'est ça qui est trop bien avec ton code custom justement : Tu as vraiment accès au contrôle de la vitesse pour faire des choses plus poussées.
Manque plus qu'un mini jeu : Tuer tout les canards et les montgolfières et faire un max de score. Aidez Manalianne à décocher des flèches sur tout les objets volants non identifiés et gagnez des goodies. ; o )
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
trotter -
posté le 23/04/2024 à 09:16:54 (10724 messages postés)
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trotter a dit:
Purée il est énervé le vaisseau. Peut être diviser la vitesse par 2 et mettre les super-réacteurs si on appuie sur shift.
Et si on est en super vitesse et qu'on touche une montagne on EXPLOSE.
Citation:
Manque plus qu'un mini jeu : Tuer tout les canards et les montgolfières et faire un max de score.
Yesss.
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Roi of the Suisse -
posté le 23/04/2024 à 09:26:49 (30298 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
trotter a dit:
trotter a dit:
Purée il est énervé le vaisseau. Peut être diviser la vitesse par 2 et mettre les super-réacteurs si on appuie sur shift.
Et si on est en super vitesse et qu'on touche une montagne on EXPLOSE.
Sylvanor -
posté le 23/04/2024 à 16:29:06 (24790 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Ok c'est fait on peut activer le mode turbo en appuyant sur Shift.
Mais honnêtement je sais pas j'aimais bien que naturellement le vaisseau aille vite, ça aidait à donner cette sensation de liberté qu'on a souvent dans les j-RPG quand on obtient l'avion/le vaisseau et qu'on peut aller partout, les trajets vont soudainement super vite, on sent les distances se réduire et la vitesse aide à cette sensation grisante.
Qu'il faille maintenir une touche pour l'activer, réduit un peu cet effet, ça alourdit la chose.
Parce qu'en fait en aéronef, quand on a la vitesse de déplacement inférieure on a plutôt l'impression que c'est lent. Dans RM2003 la différence entre deux niveaux de vitesse est assez conséquente.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Alkanédon -
posté le 23/04/2024 à 17:30:24 (8351 messages postés)
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trotter -
posté le 24/04/2024 à 01:39:02 (10724 messages postés)
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Sylvanor a dit:
Ok c'est fait on peut activer le mode turbo en appuyant sur Shift.
Mais honnêtement je sais pas j'aimais bien que naturellement le vaisseau aille vite, ça aidait à donner cette sensation de liberté qu'on a souvent dans les j-RPG quand on obtient l'avion/le vaisseau et qu'on peut aller partout, les trajets vont soudainement super vite, on sent les distances se réduire et la vitesse aide à cette sensation grisante.
Qu'il faille maintenir une touche pour l'activer, réduit un peu cet effet, ça alourdit la chose.
Parce qu'en fait en aéronef, quand on a la vitesse de déplacement inférieure on a plutôt l'impression que c'est lent. Dans RM2003 la différence entre deux niveaux de vitesse est assez conséquente.
Bah c'est ton jeu, si t'aimes pas.... Sinon à l'inverse Shift pourrait ralentir le vaisseau comme les rênes d'un cheval.