Algorithmes de Combat pour Rpg Maker 2003
Voici les Algorithmes de combat pour Rpg Maker 2003.
(Et fonctionne très certainement sur Rpg Maker 2000).
Le protagoniste qui attaque est désigné par la lettre A.
Le protagoniste qui défend, (qui subit l’attaque) est désigné par la lettre B.
Le succès ou l’échec de certaines actions, est déterminé par une valeur aléatoire.
Points de dégât des attaques basiques
Points de dégât (Les points vie à retirer de B) =
(Puissance d’Attaque de A / 2) - (défense de B /4 )
Les points de dégât occasionnés varient entre 80% et 120 % (Exemple : Si au final le calcul des points de dégâts donne 100, les points de vie à retirer varient entre 80 et 120 PV)
Un coup critique multiplie par 3 les points de dégâts.
Quand B est en mode défense, les points de dégâts sont réduits par 4.
Taux de réussite pour toucher.
Les chances de toucher (en %) =
100 - (100-Taux de réussite de l’arme équipé par A) *(1 + (Agilité de B / Agilité de A -1) /2)
Quand l’option atteint toujours l’ennemi est cochée, les chances de toucher est = à la caractéristique Taux de réussite de l’arme.
Les chances de toucher peuvent varier suivant les États.
Quand B est sous un États du type : Aucune Action permise, les chances de toucher de A = 100%
Points de dégât des compétences
Points de dégât = Taux d’effet + ((Puissance d’attaque de A / 20 * Influence d’attaque de la compétence) - (Défense de B / 40 * influence d’attaque de la compétence)) + ((Intelligence de A / 40 * Influence d’attaque de la compétence) - (Intelligence B / 80 * influence d’attaque de la compétence))
Si ignore défense est coché.
Taux d’effet + (Puissance d’attaque de A / 20 * Influence d’attaque de la compétence) + (Intelligence de A / 40 * Influence d’attaque de la compétence)
Note :
Les algorithmes qui sont présents dans l‘aide anglaise pour les compétences sont incorrects.
Les deux caractéristiques Influence attaque et influence d'intelligence, sont des coefficients !
En logique :
L'influence d'attaque est utilisée pour les compétences physiques.
L'influence d'intelligence pour les compétences magiques.
Autre conseil : A 0, cela ne donne aucun bonus/malus.
Sinon placez ça à 10. (Ce qui revient en gros à diviser par 2 l'attaque, et 4 la défense pour l'influence d'attaque)
Pour chaque point de variance, les points de dégât varient de + ou - 5% sur un maximum de 50 %
Quand B est en mode défense, c’est toujours ¼ des points dégâts qui sont retirés.
Chance de toucher des compétences
= à la chance de succès (pour les multiples effets, les chances sont calculées séparément.)
Quand une attaque pour réduire les HP ou MP rate, tous les autres effets et états sont ignorés.
Calcul de la fuite
% de réussir une fuite = 1.5*(Moyenne de l’agilité du groupe de héros / par la moyenne agilité du groupe de monstre*100)
A chaque fois qu’une tentative de fuite vient d’échouer, +10 % de bonus est attribué au groupe.
Note : J’ai un doute sur le bonus, je penserais plus pour un malus
Au début d’une attaque préventive, le succès = 100%
|