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# Game_Temp : Gestion des données temporaires durant le jeu
@next_scene = nil # Le prochain appel d'un objet Scene
@map_bgm = nil # La musique de fond de la carte
@map_bgs = nil # Le son de fond de la carte
@common_event_id = 0 # L'ID des événements communs
@in_battle = false # Lorsque l'équipe se trouve en combat
@battle_proc = nil # La procédure de combat
@shop_goods = nil # Les articles de magasin
@shop_purchase_only = false # Achat d'articles en magasin
@name_actor_id = 0 # ID du nom du héros
@name_max_char = 0 # Nombre de
@menu_beep = false # Son du menu produit
@last_file_index = 0 # Index du dernier fichier
@debug_top_row = 0 # Pour débugger au niveau de la colonne tout en haut sur l'écran
@debug_index = 0 # Index de déboggage
@background_bitmap = Bitmap.new(1, 1) # Appel du cadre de fond x,y
# Game_System : Gestion du système principal de RMVX
@timer = 0 # Nombre de sécondes écoulées durant le jeu
@timer_working = false # Pour incrémenter les secondes en fonction du temps
@save_disabled = false # Pour désactiver la sauvegarde
@menu_disabled = false # Pour désactiver le menu
@encounter_disabled = false # Pour désactiver les combats aléatoires
@save_count = 0 # Le nombre de sauvegardes
@version_id = 0 # L'ID courant
# Game_Message : Gestion des messages en rapport avec les événements
@texts = [] # Les textes sous forme de tableaux
@face_name = "" # Nom du faceset associé
@face_index = 0 # Index du Faceset
@background = 0 # Indique le numéro de fond
@position = 2 # Position de la fenêtre de message
@main_proc = nil # Processus principal
@choice_start = 99 # Le choix de départ
@choice_max = 0 # Le nombre de choix maximal
@choice_cancel_type = 0 # Le choix d'annulation
@choice_proc = nil # La procédure de choix
@num_input_variable_id = 0 # Numéro associé à une touche de clavier
@num_input_digits_max = 0 # Nombre maximal de touches à enregistrer
# Game_Screen : Gestion de l'écran durant le jeu
@brightness = 255 # L'intensité de brillance
@fadeout_duration = 0 # Le temps de dégradé de l'écran
@fadein_duration = 0 # Le temps de regradage de l'écran
@tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) # Définition du ton d'écran
@tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0) # Définition du ton d'écran d'une cible
@tone_duration = 0 # Durée du ton d'écran
@flash_color = Color.new(0, 0, 0, 0) # La couleur de flash
@flash_duration = 0 # Durée du flash
@shake_power = 0 # Puissance de tremblement de l'écran
@shake_speed = 0 # Vitesse de tremblement de l'écran
@shake_duration = 0 # Durée de tremblement de l'écran
@shake_direction = 1 # Direction de tremblement de l'écran
@shake = 0 # Initialisation de tremblement de l'écran
@pictures = [] # Les images par tableau
@weather_type = 0 # Le type d'effet météorologique
@weather_max = 0.0 # L'intensité maximale météorologique
@weather_type_target = 0 # Le type de cible de l'effet météorologique
@weather_max_target = 0.0 # La cible de l'effet météorologique
@weather_duration = 0 # La durée de l'effet météorologique
# Game_Picture : sert à définir les images
@number = number # Le numéro de l'image utilisée
@name = "" # Nom de l'image
@origin = 0 # L'origine de l'image
@x = 0.0 # L'abscisse de l'image
@y = 0.0 # L'ordonnée de l'image
@zoom_x = 100.0 # L'abscisse du zoom de l'image
@zoom_y = 100.0 # L'origine du zoom de l'image
@opacity = 255.0 # L'opacité de l'image
@blend_type = 1 # La transparence de l'image
@duration = 0 # La durée de l'image
@target_x = @x # Abscisse de la cible
@target_y = @y # Ordonnée de la cible
@target_zoom_x = @zoom_x # Zoom de la cible à l'abscisse
@target_zoom_y = @zoom_y # Zoom de la cible à l'ordonnée
@target_opacity = @opacity # Opacité de la cible
@tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) # Le ton de couleur en rouge,vert,bleu,alpha
@tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0) # Le ton de couleur de la cible
@tone_duration = 0 # La durée du ton de couleur
@angle = 0 # L'angle de rotation
@rotate_speed = 0 # La vitesse de rotation
# Game_BattleAction : Gestion de l'action et des commandes durant le combat
@speed = 0 # La vitesse de combat
@kind = 0 # Type de combat
@basic = -1 # Valeur par défaut pour la vitesse
@skill_id = 0 # ID des compétences
@item_id = 0 # ID des objets
@target_index = -1 # L'index de la cible
@forcing = false # Pour interdire le héros à fuir
@value = 0 # Valeur de la jauge d'action
# Game_Actor : Gestion des héros en général
actor = $data_actors[actor_id] # Les héros par tableau dans la base de données
@actor_id = actor_id # ID des héros
@name = actor.name # Nom du héros
@character_name = actor.character_name # Nom du sprite du héros
@character_index = actor.character_index # Index du sprite du héros
@face_name = actor.face_name # Nom du Faceset du héros
@face_index = actor.face_index # Index du Faceset du héros
@class_id = actor.class_id # ID de la classe du héros
@weapon_id = actor.weapon_id # ID de l'arme du héros
@armor1_id = actor.armor1_id # ID de l'armure du1er héros
@armor2_id = actor.armor2_id # ID de l'armure du 2e héros
@armor3_id = actor.armor3_id # ID de l'armure du 3e héros
@armor4_id = actor.armor4_id # ID de l'armure du 4e héros
@level = actor.initial_level # Niveau initial du héros
@exp_list = Array.new(101) # Expérience du héros
@exp = @exp_list[@level] # Association avec l'expérience et le niveau
@skills = [] # Liste des compétences en tableau
# Game_Enemy : Gestion individuelle des ennemis
@index = index # Index pour chaque ennemi
@enemy_id = enemy_id # ID de l'ennemi
enemy = $data_enemies[@enemy_id] # Les ennemis dans la base de données
@original_name = enemy.name # Nom d'origine de l'ennemi
@letter = '' # Lettre de l'ennemi différencié
@plural = false # S'il y a plusieurs monstres
@screen_x = 0 # Abscisse de l'écran
@screen_y = 0 # Ordonnée de l'écran
@battler_name = enemy.battler_name # Nom du sprite de l'ennemi
@battler_hue = enemy.battler_hue # Nuance de sprite de l'ennemi
@hp = maxhp # Nombre de HP de l'ennemi
@mp = maxmp # Nombre de MP de l'ennemi
# Game_Party : Gestion de l'équipe et des objets possédés
@gold = 0 # L'argent
@steps = 0 # Le nombre de pas
@last_item_id = 0 # ID du dernier objet reçu
@last_actor_index = 0 # Index ou indice du dernier héros
@last_target_index = 0 # Index de la dernière cible
@actors = [] # Liste des héros en tableau
@items = {} # Liste des objets
@weapons = {} # Liste des armes
@armors = {} # Liste des armures
# Game_Troop : Gestion des groupes d'ennemis pendant un combat
@screen = Game_Screen.new # Appel de la classe Game_Screen
@interpreter = Game_Interpreter.new # Appel de l'interprétateur de commandes Game_Interpreter
@event_flags = {} # Les booléens ou interrupteurs des événements
@enemies = [] # Les ennemis en groupe durant un combat
# Game_Character : Gestion des personnages jouables
@id = 0 # ID d'un sprite d'événement
@x = 0 # Abscisse d'affichage
@y = 0 # Ordonnée d'affichage
@real_x = 0 # Idem en nombre réel ou flottant
@real_y = 0
@tile_id = 0 # ID du Tileset
@character_name = "" # Nom du sprite d'événement
@character_index = 0 # Index du sprite d'événement
@opacity = 255 # Opacité du sprite
@blend_type = 0 # Type de mixage de couleur
@direction = 2 # Direction du sprite
@pattern = 1 # Style du sprite
@move_route_forcing = false # Forcer un événement à suivre une route prédéfinie
@priority_type = 1 # Type de priorité d'affichage (ou de superposition)
@through = false # Mode traversable
@bush_depth = 0 # Epaisseur de buisson
@animation_id = 0 # ID de l'animation
@balloon_id = 0 # ID de la bulle de smiley utilisé
@transparent = false # Transparence du sprite de l'évènement
@original_direction = 2 # Direction par défaut
@original_pattern = 1 # Style par défaut
@move_type = 0 # Type de mouvement
@move_speed = 4 # Vitesse du mouvement
@move_frequency = 6 # Fréquence du mouvement
@move_route = nil # Route prédéfinie
@move_route_index = 0 # Index de la route prédéfinie
@original_move_route = nil # Route prédéfinie originaire
@original_move_route_index = 0 # Index de la route prédéfinie originaire
@walk_anime = true # Animation de marche
@step_anime = false # Animation des pas
@direction_fix = false # Direction fixe
@anime_count = 0 # Nombre d'animations
@stop_count = 0 # Nombre d'arrêts
@jump_count = 0 # Nombre de sauts
@jump_peak = 0 # Nombre de sauts maximaux
@wait_count = 0 # Attendre en Frames avec 60 Frames = 1 s
@locked = false # Verrouillage du sprite de l'événement
@prelock_direction = 0 # Direction avant verrouillage
@move_failed = false # Mouvement raté
# Game_Event : Gestion des événements durant le jeu
@map_id = map_id # ID de la map
@event = event # Référence à un événement
@id = @event.id # ID de l'événement
@erased = false # Si l'événement est effacé
@starting = false # Débuter l'intéraction de l'événement
@through = true # Si l'événement va tout droit
moveto(@event.x, @event.y) # Déplacement de l'événement à sa position initiale
# Game_Vehicle : Pour gérer les véhicules sur une carte du monde, par exemple
@type = type # Le type de véhicule
@altitude = 0 # L'altitude du véhicule
@driving = false # La condition du véhicule
@direction = 4 # La direction du véhicule
@walk_anime = false # Activation de l'animation de marche
@step_anime = false # Activation de l'animation des pas
# Game_Player : Gestion de l'intéraction Evenements-Joueur
@vehicle_type = -1 # Le type de véhicule par index
@vehicle_getting_on = false # Véhicule est en marche
@vehicle_getting_off = false # Véhicule garé
@transferring = false # Téléportation de l'équipe
@new_map_id = 0 # Nouvel ID pour une nouvelle carte
@new_x = 0 # Nouvelle abscisse
@new_y = 0 # Nouvelle ordonnée
@new_direction = 0 # Nouvelle direction du personnage
@walking_bgm = nil # La musique associée à un véhicule
# Game_Interpreter : Interprétateur des événements et de leurs commandes
@map_id = 0 # ID de la carte
@original_event_id = 0 # ID à l'origine d'un événement
@event_id = 0 # ID de l'événement
@list = nil # La liste des événements et des commandes
@index = 0 # Index pour chaque événement
@message_waiting = false # L'attente du message
@moving_character = nil # Le déplacement d'un événement
@wait_count = 0 # Le temps d'attente
@child_interpreter = nil # L'interprétateur intermédiaire
@branch = {} # Les branchements conditionnels des événements
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