Bien. Dans cette seconde partie de tutorial destiné aux débutants en évènements, nous allons nous attaquer aux variables et aux conditions. Nous verrons aussi quelques commandes utiles pour votre jeu.
Sommaire :
(I) Théorie
1-Qu’est-ce qu’une variable ?
2-Qu’est-ce qu’une condition ?
(II) Utilisation des commandes
1-Utilisation d’une variable
2-Utilisation d’une condition
3-Les commandes utiles
(III) Exercice
Théorie
Qu’est-ce qu’une variable ?
On compare souvent une variable à un tiroir. Une variable sert en effet à stocker une donnée, en vue de la réutiliser plus tard. Dans le cas des évènements, seuls des nombres entiers, positifs ou négatifs, peuvent êtres stockés dans les variables.
Toute variable porte un nom (sauf si vous avez une suffisamment bonne mémoire pour vous rappeler de l’utilité des centaines de variables de votre jeu), et une valeur assignée (par défaut, lorsque vous lancez votre jeu pour la première fois, la valeur « 0 »)
Par exemple, vous pouvez avoir une variable « combinaison coffre », étant la bonne combinaison d’un coffre fort. Si le joueur rentre un nombre, stocké dans un autre variable, par exemple « essai combinaison », il suffira de comparer les deux variables à l’aide d’une condition pour déterminer si oui ou non le coffre s’ouvre.
Ce n’est qu’une possibilité, les variables sont très utilisées et servent un peu à tout et n’importe quoi.
Qu’est-ce qu’une condition ?
Reprenons l’exemple précédant :
Si la variable « combinaison coffre » est égale à la variable « essai combinaison », alors le coffre s’ouvre. Sinon, il ne s’ouvre pas.
Vous êtes tous d’accords ? Et bien vous avez sur la ligne du dessus la structure d’une condition :
Si « test logique (réponse par oui ou par non)», alors « commande si vrai », sinon « commande si faux ».
Les conditions sont extrêmement importantes, soyez sûr de bien les assimiler.
Utilisation des commandes
Utilisation d’une variable :
Dans les évènements, les variables sont toujours dans la première page. « Modifier variable » sur RM 2003, « Gestion des variables » sur RM XP et « modifier une variable » sur RM VX.
Les écrans d’option sont sensiblement les mêmes. Vous pouvez :
Choisir une variable à enregistrer (modifier une variable existante ou en créer une). N’oubliez pas de nommer vous variables.
Déterminer ce qui va arriver à votre variable (rendre égale à un nombre, addition, soustraction…)
Notez que votre variable peut prendre de nombreuses valeurs utiles (parcourez les différentes pages et voyez vous-même les possibilités)
Utilisation d’une condition :
Rien de bien compliqué : parcourez les différentes pages proposées, cochez la case correspondant à votre cas, et remplissez les paramètres. Ce n’est vraiment pas un menu complexe.
Vous pouvez cocher/décocher la case « exécuter sinon » (le nom de différer selon la version, mais cette option est toujours tout en bas de la fenêtre condition)
Cela veut dire que, si cette case est cochée, vous pourrez faire effectuer d’autres actions en cas de condition non remplie (ici, dans le cas du coffre fort, une alarme qui se déclenche). Encas de doute, laissez coché, vous laisserez la partie « sinon » vide si vous voulez que rien ne se réalise.
Commandes utiles
Vous avez dût remarquer, en choisissant vos commandes d’évènements, de nombreuses commandes telles que « modifier équipe ».
Voici quelques unes parmi les plus utiles : (les noms peuvent différer d’une version à l’autre)
-attendre : Permet d’attendre un certain laps de temps (en secondes sur 2003, en frames sur XP/V Nous reviendrons sur cette fonction plus tard.
-ajouter/retirer monnaie : Permet de donner (ou de prendre) de l’argent à votre équipe.
-ajouter/retirer objet : Permet de modifier l’inventaire de votre équipe.
-ajouter/retirer équipement : Permet d’ajouter/enlever des pièces d’équipement à vos personnages.
-modifier l’équipe : permet d’ajouter/retirer des membres à votre équipe.
-modifier PV : permet de modifier (baisser ou augmenter) les PV d’un personnage.
…. La liste peut-être longue. Entraînez vous, vous verrez qu’il n’y a rien de compliqué avec ses commandes.
Exercice :
Mise en pratique : le coffre fort…
Code : 1234
Contenu : 1 pièce d’or
Si échoue dans la combinaison : message : « alarme ! »
Allez- y ! (Cet exercice est vraiment très facile)
Réponse :
Spoiler (cliquez pour afficher) Je commence par donner une valeur à la variable « Code du coffre ». C’est elle qui sera comparée à la saisie du joueur.
Puis de demande ladite série de chiffres.
Condition : Si « Code du coffre » = « Test code », Message : « vous avez gagné une pièce ! », Modifier argent, +1. Sinon, message : « Alarme ! »
Jusque là, c’était vraiment facile, pas vrai ?
Dans le prochain tutorial, on augmentera un peut la difficulté…
Nous traiterons principalement de la commande « déplacer/modifier un évènement », avec un exercice nettement plus complexe.
Merci de votre lecture, et bonne continuation à vous tous !
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